я таке повідомлення:
Малюнок 4.3 - Виведення ПОВІДОМЛЕННЯ про програш
Колі Гравець виграє, то віведеться таке повідомлення:
Малюнок 4.4 - Виведення ПОВІДОМЛЕННЯ про виграш
У цьом проекті НЕ Використовують вхідні дані тобто користувач Нічого не вводити з Клавіатури.
Використовують Допоміжні змінні:
int world [25] [25] Ігрове полеint east, south, relativeE, relativeS, wrappedE, wrappedS; Змінні, які відповідають за части ігрового поляint snakeE [650], snakeS [650], snakeHeadE, snakeHeadS, snakeTailE, snakeTailS, segment; Позиції шкірного сегменту змійкіint snakeLength; Довжина змійкіint direction, lastDirection, reverseDirection; Напрямок змійкіint w=0; Кількість пройдених рівнівint maxSize=25. Максимальний розмір поля
Вихідні дані
ПОВІДОМЛЕННЯ ДжерелоОпіс сітуаціїІгра закінчена. Розмір змії: void gameOver (void) {} ??Координати змійкі збігліся з границею поляПоздравляем, ви пройшли рівень !!! void Win (void) {} ??Ві пройшли рівень гри
Спочатку з'являється форма, яка відображає меню гри. За меню відповідає функція __fastcall TForm1 :: TForm1 (TComponent * Owner): TForm (Owner).
Потім при натісканні клавіші новой гри, про являються змінні Які потім вікорістовуватімуться для роботи програміeFood=false;// Їжа
//світworld [25] [25];
//змінні які відповідають за части ігрового поляeast, south, relativeE, relativeS, wrappedE, wrappedS;
//позіції шкірного сегменту змійкіsnakeE [650], snakeS [650]; snakeHeadE, snakeHeadS; snakeTailE, snakeTailS; snakeLength; segment; direction, lastDirection, reverseDirection;// Напрямокw=0;// ВінрейтmaxSize=25;// Максимальний розмір поля
Наступний Частинами є головна функція__fastcall TForm1 :: Timer1Timer (TObject * Sender) {}
яка працює по запуску таймера та Повністю відповідає за рух та напрямок змійкі, вікорістовуючі Допоміжні Функції Які знаходяться в наступній части программи: music (void) {} ??
Відповідає за музику на фоні render (void) {} ??
Формує ігрове поле уровня
void makeRandomSnake (void) {} ??
Генерує Випадкове позицию змійкі
void clearAll (void) {} ??
Очіщає поле
void Win (void) {} ??
Функція, яка відповідає за Виведення ПОВІДОМЛЕННЯ про виграш gameOver (void) {} ??
Закінчує гру.
void makeRandomFood (void) {} ??
Віставляє на полі їжу.
void makeRandomPoison (void) {} ??
Віставляє стіні.
void Exit (void) {} ??
Вихід.
void step (void) {} ??
Відповідає за шкірних дію змійкі.
void __fastcall TForm1 :: FormKeyDown (TObject * Sender, WORD amp; Key, TShiftState Shift)
Прослуховує натіснуті клавіші.
void __fastcall TForm1 :: N5Click (TObject * Sender)
Пауза (зупинка таймера).
void __fastcall TForm1 :: N6Click (TObject * Sender)
Продовження гри.
void __fastcall TForm1 :: N7Click (TObject * Sender)
Виведення информации.
void __fastcall TForm1 :: Button1Click (TObject * Sender)
клавіша, яка відповідає за качан новой гри або за Переход на новий рівень.
5. Висновок
У ході виконан курсової роботи були вівчені?? Снові программирования мовою С + +. Написання програми спріяло закріпленню теоретичного матеріалу на практике.
Гравець Керує змією помощью клавіш-стрілок. При Кожній взаємодії з яблуком змія поступово збільшується на одну клітинку. У шкірному Рівні нужно з їсти різну Кількість яблук. Колі Гравець досяг кінця уровня, программа виводами ПОВІДОМЛЕННЯ про виграш. Кількість яблук, Які нужно з їсти следующего уровня, підвіщується на один. Колі змія Взаємодіє зі стіною, гра закінчується и программа виводами ПОВІДОМЛЕННЯ про програш. При Кожній взаємодії з яблуком, на ігровому полі з'являється нове яблуко. Гра Змійка є логічно завершеною грою. Такоже Можливі Зміни и удосконалення Деяк моментів в геймплеї, Такі як мультиплеер и Д...