ий дискомфорт, і ненадовго реставрує фрейм, в якому учасники взаємодіяли до початку гри, - йому характерна егалітарність і взаємодопомога. Важливо, що це саме неігрове вираз співчуття, яке висловлюється особисто, по можливості без свідків, щоб не порушувати гру іншим. Нижче - вираз співчуття гравцеві, персонаж якого загинув на самому початку гри і якого майстри попросили допомогти в якості ігротехніка:
№8 «Остання субмарина»: Пару раз, коли я заходив Ігротехніки, зі мною відходили в сторону і запитували, як мені так не пощастило і всяко співчували. Один раз це була Н., один раз К. Я якось віджартовувався, потім вони поверталися до своїх справ, а я до своїх.
Зрідка (наприклад, в разі колективної сцени) відбувається вираз емпатії, замасковане в ігровій фрейм (про такі випадки див. у розділі «лагодження» фрейму). Нижче наочний приклад, де миттєве фізична дія, по-перше, мимоволі «вкидає» в ігровий світ раніше там відсутнього, а по-друге, вимагає від оточуючих негайного відреагування в якій би то не було формі:
№9 «Є таке ремесло»: Ведьмачата у дворі тренують прийоми з мечем. Майстер гри Й. - в камуфляжному костюмі, щоб не змішуватися з гравцями - бігає тут же за своєю потреби. Гравці його не помічають. Одна з гравців, виконуючи прийом з ударом з-за голови, прицільно потрапляє Й. по лобі (при тому, що стоїть до нього спиною і не бачить його). Навколишні гравці кривляться і починають співчувати Й., намагаючись не виходити з гри, в дусі «Яка ж ти влучна, ти б обережніше, а то домовому по лобі зі спини потрапила». Раніше Й. просто відсутній в ігровому просторі.
2б. Метаігровая реальність + взаємодія з річчю
До речей, що запускає перемикання на метаігровой рівень, відносяться ігрові предмети (речі, існуючі в світі гри і доступні для оперування ними персонажу) і маркери (репрезентанти змін ігрового світу; метаігровие предмети par excellence). Також бувають змішані типи предмета: річ існує в світі гри, але володіє якимись додатковими модельними властивостями (чарівна паличка - предмет, що належить персонажу; чарівництво її - модельний компонент цього предмета).
Необхідність сприймати маркер - сутність, яка відсутня у світі гри, але репрезентує якісь статуси в ньому, виступаючи в якості индексального знака. Класичний приклад - «білий хайратник»: він відсутній як предмет в ігровому просторі, зате свого носія теж робить відсутнім. Може бути не тільки предметом, але і речовиною (золоті блискітки на обличчі як показник випитого зілля удачі в іграх сеттинга «Гаррі Поттера»), світлом певного кольору (білий діод як маркер героя на грі «Перша Епоха») та інш. З одного боку, маркер необхідний як показник того, що відбувається в ігровому світі, з іншого - будучи метаігровой сутністю, він може відволікати гравця від ігрового світу, його можна випадково не помітити і інш. Нижче - приклад взаємодії гравця з маркером відсутнього простору (важливо також те, що, з'ясувавши своє утруднення, гравець побудував несуперечливу логіку ситуації - про це див. П. 2г).
№10 «Смольний: на зорі життя»: Простір Снов. У правилах сказано, що двері, зазначена синьою стрічкою, є неігровий. На самій грі, крім стрічок, використовуються ще сині діоди, прикріплені до дверей. На моїх очах один з майстрів вішає на двері, яка щойно була ігровий, синій діод. Я про всяк випадок уточнюю у нього, чи вірно, що тепер вона недоступна. Він підтверджує. Я роблю висновок, що загалом-то логічно, що уві сні простір змінюється, і граю в інше місце.
Порушення, пов'язані з ігровим предметом , відбуваються, якщо «по життю» предмет проявляє властивості, нехарактерні йому в світі гри: наприклад, що відлетіли барикада ( якщо вона набита повітряними кульками) або просто річ, необхідна як ігрова, але забута вдома і відсутня на полігоні. Найчастіше порушення цього типу пов'язані з необхідністю попросити або передати ігровий предмет не по грі. До предметів в даному випадку відноситься все те, що не є маркером (тобто присутній в якомусь вигляді у світі гри). Випадки власне несправності не входять в дану категорію, про них див. Далі.
Нижче - приклад передачі предмета, яка постулюється гравцем як внеігровая, однак це ігнорується її напарником, який інтерпретує це як ігрове подія і відповідним чином коментує це як персонаж.
№11 «Вестерн»: Я не встигла до гри передати хрест ігровому священику. Підходжу на грі, віддаю, пояснивши оточуючим «Ви нічого не бачите». Мій напарник по грі філософськи відпускає ігрове зауваження щодо того, що священику після інтимних зустрічей з дамою не варто забувати предмети свого гардеробу.
Поломка маркера або ігрового предмета. Особливо це характ...