Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





причому де факто вони відбуваються в метаігровом домені. Саме туди зміщується фокус уваги гравця, а змагальність (необхідність миттєво вибудовувати стратегію і тактику, спрямовану на виграш - причому теж метаігровую) не дозволяє виділяти ресурс ще і на зовнішній перформанс (поведінка, відповідне персонажу - як мінімум біль від поранень і невикористання метаігровой лексики вголос ). Таким чином, game в подібних ситуаціях витісняє play (про наслідки бойових зіткнень див. Далі п.3г).

Можна припустити, що в разі кооперативних, а не змагальних, процесів, зображуваних моделлю (а не «напряму»), у гравців залишається більше ресурсу на перформанс, оскільки всі зустрілися нам випадки нестачі відіграшу були пов'язані або з бойовими взаємодіями, або з гравцями, що не навмисними відігравати персонажів взагалі (іноді ці типи поєднуються), або з особистим рівнем вимог «випав» до відіграшу оточуючих (якщо, з його точки зору, певний персонаж повинен поводитися інакше).

Взаємодія з невидимим персонажем на іграх з містичним компонентом, навіть якщо воно докладно описано в правилах, все одно регулярно викликає труднощі при реалізації в грі. Проблема криється в амбівалентне статусі такого персонажа: з одного боку, гравець вважається відсутнім в полі зору, що наближає його статус до статусом не-персонажа (наприклад, спостерігає майстра); з іншого ж боку, часто незрозуміло, чи можна його почути, або відчути, або виявити іншим способом його присутність.

Нижче - приклад такої амбівалентною ситуації, в якій гравці воліють перестрахуватися і уникати будь-якої взаємодії з незрозумілим з модельною погляду явищем, що дратує гравця-інформанта.

№5 «Дари смерті»: Після закінчення боївки - використовую за допомогою маркера заклинання невидимості, залишаюся стояти як би невидимий посередині стежки, по якій кілька хвилин потому проходять гравці. Я стою рівно посередині стежки і не можу зрушити з місця, поки заклинання діє. Всі гравці, як один - обходять невидимого персонажа, хоча могли б і зачепити.

Відношення: Погане розуміння гравцями моделі

Фактично, чи не розігруючи зіткнення з цим «невидимим» персонажем, гравці виявляють меншу залученість, ніж очікує учасник.

О?? ібка ідентифікації : гравець прийняв майстра за гравця (або навпаки), побачив «невидимого» або відсутнього персонажа і повівся відповідно, що викликало необхідність дозволу отриманої ситуації. Відбувається, якщо майстер погано відрізнити від гравців (не має спеціального маркера) або якщо помилився не помітив цей маркер. Крім того, сюди ж потрапляють численні випадки невизначеною ідентифікації або експліцитного метаігрового запиту типу «Кого я бачу?». Нижче - приклад чужий помилки ідентифікації, яку інформант виправив, не виходячи з ігрового простору в метаігровие пояснення (причому, що цікаво, збирач сприймає цю стратегію як шлях найменшого опору):

№6 «Остання субмарина»: Як зазвичай щось десь вибухнуло, щось не працює, потрібен ремонтник. При цьому нам, для перезарядки гармат теж потрібен технік. Він же, ремонтник. Хтось, дивлячись на що проходить повз ІГРОТЕХ, приймаючи його за ремонтника Нам потрібна допомога в арсеналі! Raquo ;. Я, щоб не паритися Ні, цей ремонтник не володіє достатньою кваліфікацією в нашому питанні, повірте raquo ;. Ігротех киває і йде далі у своїх справах.

Повідомлення ігрової інформації поза грою («злив інформації»). Породжує інформаційний дисбаланс (про нього див. П. 2г) у разі повідомлення гравцем гравцеві, але при цьому може бути корисним при розповіді майстру (йому простіше управляти сюжетом, коли він знає про події в грі від їх учасників). Часто використовується як компонент емоційного розвантаження (про це див. Докладніше п. 3г). Сюди ж відносяться випадки, коли майстри навмисно повідомляють гравцеві деяку ігрову інформацію в процесі гри, щоб каталізувати сюжет. Нижче - приклад запиту ігрової інформації у гравця, що знаходиться поза грою, який перерваний майстром зсередини ігрового фрейма (майстер знаходиться в грі).

№7 «Вестерн»: У конов'язі помічаю свого пожізневого одного в білому хайратник (тобто знаходиться поза грою - ОВ), який до цього грав ковбоя. Я не знаю, що сталося з його персонажем, тому підходжу поговорити. Проходить повз майстер: «Між іншим, ви розмовляєте з конов'яззю!»

Метаігровое зауваження майстра виводиться по імплікатури (в буквальному сенсі воно відсилає до ігрового світу).

Вираз емпатії гравцеві через події з персонажем або через неігрових причин. Відбувається у випадках, якщо персонаж гравця помер або потрапив у важку ситуацію, або якщо гравець отримав фізичн...


Назад | сторінка 37 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Як враховувати рух грошей, якщо компанія розраховується через електронний г ...
  • Реферат на тему: Як бути, якщо контрагент за договором - нерезидент?
  • Реферат на тему: Мова персонажа як засіб його характеристики в романі Л.Н. Толстого &Війна ...
  • Реферат на тему: наслідки, які відбудуться, якщо всі льоди розтануть
  • Реферат на тему: Якщо ви викликаєте швидку допомогу