Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Створення гри "Сапер"

Реферат Створення гри "Сапер"





іант гри В«СаперВ». Ігри бувають різні, і стратегії у них різні, у кожної гри вона індивідуальна. Для гри В«СаперВ» головним завданням комп'ютера є розстановка хв у довільному порядку

Створена мною гра є однією з найбільш примітивних, але в процесі її розробки, я зміг більше дізнатися про базові концепціях програмування додатків під операційну систему Windows.

Програмування ігор - досить складний процес, і найбільша складність полягає в тому, щоб запрограмувати комп'ютер на різні відповідні реакції на дії з боку користувача. Тим не менш, це досить захоплюючий процес. Для початку треба на папері спробувати написати якийсь алгоритм дій, який буде виконуватися в грі, а потім вже пробувати цей алгоритм зобразити у вигляді коду. br/>

Бібліографічний список


1 Мова програмування С (Сі) :: Введення [Електронний ресурс]/myROBOT.ru # "justify"> Історія та призначення мови С + + [Електронний ресурс]/А.Л.Фрідман В«Мова програмування С + + В». # "Justify"> Бібліотека OWL. Основні класи бібліотеки Object Windows [Електронний ресурс]/Уолхем К. В«Об'єктно-орієнтоване програмування мовою Borland C + +В», 1997. - Режим доступу: # "justify"> Додаток


Лістинг програми

# include "stdio.h"

# include "math.h"

# include "stdlib.h"

# include "time.h"

# include "string.h" ()

{= rand ()% 17-8; = rand ()% 17-8; (i> = 1 && i <= 5 && j> = 1 & & j <= 5)// перевірка чи відповідає випадкова координата полю

{(q [i] [j]! = 1)// перевірка ставив туди міну комп чи ні

{[i] [j] = 1;// ставить міну = z-1;// зменшує лічильник (спочатку було 5 хв)

}

}

} (i = 0; i <7; i + +) (j = 0; j <7; j + +)

{[i] [j] = q [i] [j];// копіює масив невидимого заповненого поля в 3 масив

} (" n"); (i = 1; i <6; i + +)// роздруківка видимого поля.

{(j = 1; j <6; j + +) ("% 2i", a [i] [j]);

Лістинг А 1, лист 2

printf (" n");

} (k = 0; k <999; k + +)

{("KyDa BbICTPELITb?"); ("% i", & i); ("% i", & j); (q [i] [j ]> = 0 && i> = 1 && i <= 5 && j> = 1 && j <= 5)// перевірка чи стріляв користувач туди і чи належить координата полю

{= i-1; = j-1; (q [i] [j] == 1)// якщо потрапив у міну, то гравець програв.

{("BbI npourpaLu! n"); (i = 1; i <6; i + +)// роздруківка видимого поля

Назад | сторінка 4 з 5 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування у середовіщі програмування Delphi7
  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування. Порівняльний аналіз мов об'єкт ...
  • Реферат на тему: Розробка програми на мові програмування С + + з використаних об'єктно-о ...
  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування мовою С ++
  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування мовою С + +