ми x і у, то повертаємо true, інакше повертаємо false. p align="justify"> Використовувані зовнішні змінні: немає.
Підпрограма void leaf :: SetNewLeaf (leaf * obj, int n)
Вхідні дані: покажчик на вузол дерева leaf * obj, номер вузла int n.
Вихідні дані: ні.
Процеси обробки: виділяється пам'ять для нового вузла дерева.
Використовувані зовнішні змінні: немає.
Підпрограма void leaf :: Tracing (leaf * obj, int n)
Вхідні дані: покажчик на вузол останньої кімнати leaf * obj, номер кімнати int n.
Вихідні дані: ні.
Процеси обробки: кімната в масиві лабіринту з координатами з вузла дерева пошуку obj відзначається номером n і рекурсивно відзначається попередній вузол в дереві.
Використовувані зовнішні змінні: масив кімнат лабіринту a.
Підпрограма void leaf :: GrowTree (TPoint p, leaf * obj)
Вхідні дані: покажчик на вузол дерева leaf * obj, координати кімнати TPoint p.
Вихідні дані: ні.
Процеси обробки: виконується перевірка поточної кімнати на відповідність з вихідною кімнатою. При збігу запам'ятовується кількість зібраних монет і шлях відзначається номерами, інакше процедура рекурсивно викликається для сусідніх кімнат. p align="justify"> Використовувані зовнішні змінні: масив кімнат лабіринту a.
3.3 Опис підпрограм класу TForm1
Підпрограма void __ fastcall TForm1 :: Image1Click (TObject * Sender)
Вхідні дані: покажчик на що викликає об'єкт.
Вихідні дані: ні.
Процеси обробки: вікно привітання ховається і з'являється головне вікно.
Використовувані зовнішні змінні: немає.
3.4 Опис підпрограм класу TForm2
Підпрограма void CreateLabirint ()
Вхідні дані: ні.
Вихідні дані: ні.
Процеси обробки: ініціалізується масив кімнат, потім циклом вибирається випадкова кімната і від неї формується шлях випадкової довжини. Після створення лабіринту випадковим чином вибираються кімнати, в яких перебуватимуть вхідна і вихідна двері. p align="justify"> Використовувані зовнішні змінні: масив кімнат лабіринту a, координати вхідний і вихідний кімнат A і B.
Підпрограма void Draw ()
Вхідні дані: ні.
Вихідні дані: ні.
Процеси обробки: на графічний буфер виводяться кімнати лабіринту і числа (номери кімнат, кількість монет, залежно від режиму відображення), потім із графічного буфера зображення виводи...