Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Розробка програмного забезпечення по навчальній грі "Підприємство і ринок"

Реферат Розробка програмного забезпечення по навчальній грі "Підприємство і ринок"





імітувати економічний ринок у продовженні деякого часу, для того що б дозволити навчаються побачити динаміку.

вивчати основні види кредитування.

показати відмінність виплат за кредитами виданими в різних валютах

організовувати роботу в групах.

отримувати інформацію про результати гри після її закінчення для подальшого аналізу


3. Об'єктно-орієнтовані МОДЕЛЬ


У системі можна виділити 4 об'єкта верхнього рівня: (підприємство) Об'єкт класу Fabric містить такі стани: (стратегія) - інформація про розробленої стратегії і методи визначають його поведінку: () - видати інформацію по попереднім рокам. () - передати розроблену стратегію. () - виходячи з налаштувань гри обчислює значення балансового прибутку, чистого прибутку. () - відображає результати, отримані при виклику calcYearResult. (ринок) - об'єкт класу Market відповідає за формування ринкової ситуації. Поля, що характеризують стану об'єкта даного типу: - список стратегій всіх користувачів за поточний рік, об'єднаних за типами продуктів; - обсяг усіх валют на ринку.

Методи: () - генерує ціну на товари (newCost) - змінює сгенерированное значення ціни на значення, передане в параметрі newCost () - генерує значення курсу валют (newRateOfExchange) - змінює згенерований курс валют, на значення передане в параметрі. - клас відповідає за видачу кредитів містить 2 методу, характеризують його поведінку: () - запит на видачу кредиту. Повертає рішення прийняте банком. () - Повертає значення, що містить розмір кредитів, виданих в основній валюті і в альтернотівной. - Клас відповідає за адміністрування системи. Методи: () - відобразити поточну цінову ситуацію () - відобразити курс валютСhanges () - застосувати внесені змінити в ціну () - застосувати внесені зміни в курс валют () - створити новий продукт () - створити графік характеризує ціну на продукт до початку гри . () - встановити параметри на поточну гру () - запустити гру.


4. АРХІТЕКТУРА І СТРУКТУРА СИСТЕМИ


Слідуючи основній ідеї, що закладається в розробляється ПЗ (створення багатокористувацького додатки), природним стало рішення використовувати клієнт-серверну архітектуру.

Завдання модуля, розташованого на клієнтській стороні:

надати користувачеві зручний інтерфейс.

Завдання сервера:

зберігання даних;

обробка даних користувача;

надання адміністратору зручного інтерфейс для перегляду результатів і зміни налаштувань гри;

Виходячи з обраної концепції і розподілу завдань між користувачем і клієнтом, стало необхідно розробити:

систему обміну повідомленнями між клієнтом і сервером,

систему зберігання даних,

алгоритми обробки даних,

систему адміністрування.


.1 Клієнт-серверні повідомлення

база дані візуалізація адміністрування

Клієнт і сервер обмінюються через мережевий (TCP) протокол повідомленнями. Повідомлення бувають трьох типів: (наказ) - повідомлення, що містять ком...


Назад | сторінка 4 з 10 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: "Новий курс" Ф. Д. Рузвельта і його політичне значення
  • Реферат на тему: «Новий курс» Ф. Д. Рузвельта і його політичне значення
  • Реферат на тему: Програма управління базою даних, яка містить інформацію про читачів, книгах ...
  • Реферат на тему: Валютний курс і його макроекономічне значення
  • Реферат на тему: Розробка програмного комплексу для аналізу стану системи зберігання даних E ...