імітувати економічний ринок у продовженні деякого часу, для того що б дозволити навчаються побачити динаміку.
вивчати основні види кредитування.
показати відмінність виплат за кредитами виданими в різних валютах
організовувати роботу в групах.
отримувати інформацію про результати гри після її закінчення для подальшого аналізу
3. Об'єктно-орієнтовані МОДЕЛЬ
У системі можна виділити 4 об'єкта верхнього рівня: (підприємство) Об'єкт класу Fabric містить такі стани: (стратегія) - інформація про розробленої стратегії і методи визначають його поведінку: () - видати інформацію по попереднім рокам. () - передати розроблену стратегію. () - виходячи з налаштувань гри обчислює значення балансового прибутку, чистого прибутку. () - відображає результати, отримані при виклику calcYearResult. (ринок) - об'єкт класу Market відповідає за формування ринкової ситуації. Поля, що характеризують стану об'єкта даного типу: - список стратегій всіх користувачів за поточний рік, об'єднаних за типами продуктів; - обсяг усіх валют на ринку.
Методи: () - генерує ціну на товари (newCost) - змінює сгенерированное значення ціни на значення, передане в параметрі newCost () - генерує значення курсу валют (newRateOfExchange) - змінює згенерований курс валют, на значення передане в параметрі. - клас відповідає за видачу кредитів містить 2 методу, характеризують його поведінку: () - запит на видачу кредиту. Повертає рішення прийняте банком. () - Повертає значення, що містить розмір кредитів, виданих в основній валюті і в альтернотівной. - Клас відповідає за адміністрування системи. Методи: () - відобразити поточну цінову ситуацію () - відобразити курс валютСhanges () - застосувати внесені змінити в ціну () - застосувати внесені зміни в курс валют () - створити новий продукт () - створити графік характеризує ціну на продукт до початку гри . () - встановити параметри на поточну гру () - запустити гру.
4. АРХІТЕКТУРА І СТРУКТУРА СИСТЕМИ
Слідуючи основній ідеї, що закладається в розробляється ПЗ (створення багатокористувацького додатки), природним стало рішення використовувати клієнт-серверну архітектуру.
Завдання модуля, розташованого на клієнтській стороні:
надати користувачеві зручний інтерфейс.
Завдання сервера:
зберігання даних;
обробка даних користувача;
надання адміністратору зручного інтерфейс для перегляду результатів і зміни налаштувань гри;
Виходячи з обраної концепції і розподілу завдань між користувачем і клієнтом, стало необхідно розробити:
систему обміну повідомленнями між клієнтом і сервером,
систему зберігання даних,
алгоритми обробки даних,
систему адміністрування.
.1 Клієнт-серверні повідомлення
база дані візуалізація адміністрування
Клієнт і сервер обмінюються через мережевий (TCP) протокол повідомленнями. Повідомлення бувають трьох типів: (наказ) - повідомлення, що містять ком...