уальної комп'ютерної соціалізації), а саме специфіка представленості та впливу факторів кіберпростору на процес соціалізації особистості. Темпи росту Інтернету високі і продовжують динамічно наростати, він став не просто сучасним, але і зручним способом задоволення численних і різноманітних потреб людини. Це своєрідне нове В«Життєвий простірВ» зі своїми В«мешканцямиВ» і специфічними особливостями комунікативного процесу.
4. Віртуальні співтовариства та рекомендаційні сервіси
Однією з головних тем вивчення стоїть тема - Віртуальні співтовариства, і в ній одна з основних спрямувань - це Віртуальні співтовариства геймерів. З поява комп'ютерних ігор, а пізніше й Інтернету молодь стала активно спілкуватися в мережі. Комп'ютерні мережеві ігри для них - це можливість спілкуватися в дії: разом з іншими, часто іноземними, однолітками проходити завдання та перемагати ворогів. Але існують так само і не мережеві ігри, у яких чисто розважальна функція. Багато ігор, типу В«ДіаблоВ» або В«ВаркрафтаВ», дуже поширені серед молоді, мають сюжет, то процес проходження перетворюється як би в читання книги, де є скелет - сюжетна лінія, а все інше ви нарощуєте на скелет самі. Думаю, дуже мало залишилося підлітків, які жодного разу в житті не сідали за гру. Але є такі, які буквально живуть в цій В«віртуальній реальності В». Іноді ігри негативно діють на психіку підлітків, але більшість все ж знає міру. Геймер нічим зовні не відрізняється від звичайного людини. Зрозуміти що твій співрозмовник геймер можна тільки коли мова зайде про комп'ютерних іграх, та й не тільки комп'ютерних - зараз дуже багато різновидів ігрових консолей: В«приставок соніВ», В«геймбоевВ» і т.д. Геймер відразу ж осиплеться вас незнайомими словами, зміст яких можна спробувати зрозуміти, знаючи англійську. Але все ж у геймерів свою мову, мало кому зрозумілий. Ігри діють аж ніяк не тільки негативно на геймерів - вони розвивають швидкість реакції та швидкість думки, наполегливість і цілеспрямованість, навіть спритність. Ігри через Інтернет допомагають підучити англійську та розширити коло своїх знайомих. Недавні американські дослідження показують, що геймери, які прийшли в бізнес (відповідно досить юні хлопці) показують небачені результати, оскільки бізнес для них - та ж гра.
Також однією з цікавих тим кіберсоціологіі є, так звані, рекомендаційні сайти/сервери. У світі щорічно випускається приблизно півмільйона музичних треків, стільки ж книг, близько 5 тисяч фільмів. Тільки на те щоб прочитати повний список назв, буде потрібно час, який ми витрачаємо за рік на книги. Навіть якщо обмежиться певним жанром і тільки творами російською мовою, різноманіття все одно пригнічує.
Тут на допомогу приходять рекомендаційні сайти. Перш за все, слід зареєструватися на такому сайті і оцінити кілька десятків книг, фільмів, треків і ін Робиться це для того, щоб сервер міг побудувати профіль користувача, що характеризує його смаки та інтереси. Він порівнюється з профілями інших користувачів, серед яких виділяються В«однодумціВ» - ті, хто поставив в ряду творів близькі оцінки. У числі високо оцінених різними користувачами книг, фільмів і дисків напевно виявляться такі, які комусь незнайомі. Вони і будуть рекомендовані. Найбільш відомі сайти - це В«LastfmВ» і В«ІмхонетВ». Завдяки таким сайтам можна буде проводити маркетингові дослідження різної спрямованості.
5. Теоретичне обгрунтування
На думку Н. Хаммона і Т. Фарара, комп'ютерна соціологія розташовується В«міжВ» теоретичної та емпіричної соціологією, будучи при цьому розділом Social Computer Science (соціальної комп'ютерної науки), яка, у свою чергу, є розділом Computer Science (Комп'ютерної науки). Теоретичним базисом комп'ютерної соціології є класичні та сучасні соціологічні теорії, комп'ютерні соціологічні теорії, теорії математичної соціології, досягнення Computer Science (Комп'ютерної науки) і її розділу Social Computer Science (соціальної комп'ютерної науки) та ін Основним методом опису, аналізу, пояснення та прогнозування в комп'ютерній соціології є computer simulation (Імітаційне комп'ютерне моделювання), яке, за висновком А.А. Давидова, розглядається як теоретичний експеримент, що дозволяє отримати нове знання.
В даний час складно говорити про чітке виділення її предметних кордонів, визначенні методологічного статусу та концептуальної класифікації парадигмальних підходів. Теоретичний корпус знань у нової дослідницької області ще не устоявся, а постійно поповнюється звід емпіричних досліджень не дозволяє чітко відмежувати її від інших, більш традиційних, галузей соціології.
Кіберсоціологія, або Соціології Інтернету, стала визнаним науковим напрямкам завдяки роботам Б. Уелман і його школи. У теоретико-методологічному відношенні соціологія інтернету, на думку А.А. Петрової [5], як будь-яке нове напрям соціального знання, форм...