уації. Отже, фундаментальність замінюється модульностью, цілісність - сегментарностью, логосфера - сферою іконічної. p align="justify"> Під стать прискорюваним процесам життя і діяльності людини в нових інформаційних умовах істотно змінюється і роль міжособистісної комунікації. На зміну довготривалим і постійним відносинам з реальними людьми приходить короткочасне спілкування з образами, здійснюване за допомогою комп'ютерних мереж і телекомунікацій: "Наші взаємини з образами, котрі є відбитком реальності і основою, на якій ми будуємо свою поведінку, стають все більш і більш короткостроковими, минущими" ; [3, с.178].
Віртуальна реальність стала самим, мабуть, ефективним засобом створення вже не масових, а суто індивідуальних мрій, підвладних кожній людині. На даному етапі суттєво змінюється роль аудиторії. Якщо в епоху друкованих або кінематографічних (телевізійних) медіаобразу, людина могла занурюватися в медійну реальність за допомогою своєї уяви, фантазії, залишаючись, проте, в ролі читача, глядача або слухача, то з виникненням віртуальних світів комп'ютерної техніки, інтерактивних теле - і відеопроектів, він може діяти не тільки подумки. Наприклад, гравець в комп'ютерній грі або телеглядач, який бере участь в інтерактивному шоу починає грати повноправну роль активного учасника. Причому у нього створюється ілюзія всесильність, так як він може змінювати долі героїв, цілих народів. p align="justify"> Насправді ж гравець чи користувач вибирає собі за аналогією з реальним життям певну модель, що складається з мозаїки сегментів, визначальну його віртуальний образ (причому він може докорінно відрізнятися від моделі, яку людина вибирає в реальній дійсності ). У кожному разі, обрана віртуальна модель, так чи інакше, пов'язує людину з певною спільністю віртуальної реальності, наприклад, з певним блогом, чатом або соціальною мережею. Цей зв'язок може бути недовговічною і ні до чого не зобов'язує, але, тим не менш, вона дозволяє людині відчути себе частиною єдиного цілого, досягаючи нехай не реальних, але віртуальних вершин, бачити перспективу (нехай навіть ілюзорну), власного розвитку і подальшого процвітання.
Ілюзорність цієї всесильність очевидна, тому що в кінцевому підсумку, істинними вершителями доль тут можуть бути тільки розробники, скажімо, комп'ютерної ігрової програми. Говорячи про роль людини у віртуальній реальності, йому можна відвести роль всього лише оператора, а не вершителя, як це представляється на перший погляд. Будучи оператором медійної реальності, він може якимось чином вплинути на результат гри або голосування в телепрограмі, однак остаточний результат справи все одно буде залежати від агентства (тобто творців медіатексту, авторів тієї самої медіареальності, в якій він зараз знаходиться).
Творець віртуальної реальності (віртуал) не потребує тому, щоб аудиторія визнала показану на екрані медіареальность правдою. Зав...