конує функцію соціального відбору. Поки триває проведення часу, Дитина кожного з присутніх ретельно оцінює присутніх. До кінця спілкування кожен з учасників вибирає декількох гравців, з якими хотів би зустрітися ще. Відібрані люди є вірогідними кандидатами для більш складних взаємин - для ігор. Ця система відбору, якою б вона не виглядала раціональною, діє в основному на несвідомому і інтуїтивному рівні. p align="justify"> Проведення часу допомагає людині утвердитися в його ролі і зміцнити свою життєву позицію.  
 ІГРИ 
  ВИЗНАЧЕННЯ 
  Грою ми називаємо серію послідовних доповнюють прихованих трансакцій, що призводять до чітко визначеному передбачуваному результату. Ігри чітко відрізняються від процедур, ритуалів і проведення часу двома найважливішими ознаками: 
 ) прихованими мотивами 
 ) наявністю "виграшу", кінцевого винагороди, заради якого ведеться гра. 
				
				
				
				
			  Процедури можуть бути успішними, ритуали - ефективними, а проведення часу - вигідним, але всі вони чесні по визначенню; в них може бути присутнім дух змагання, але не конфлікту, і фінал може бути несподіваним, але не драматичним. Навпаки, кожна гра в основі своїй нечесна, і фінал часто буває драматичним, а не просто захоплюючим. p align="justify"> Твердження, що якась послідовність являє собою гру, є припущенням, поки не буде доведено її особлива цінність для грає. Доказ може бути отримано при відмові від гри або при спробі зменшити винагороду. У такому випадку гравець зробить більш енергійні спроби продовжити гру. Зіткнувшись з рішучою відмовою або з дуже сильним скороченням винагороди, він впадає в стан, який називається В«відчаємВ». Головна вигода будь-якої гри - підтримання існуючого положення (функція гомеостазу). Біологічний гомеостаз досягається погладжуваннями, а психологічна стабільність посилюється підтвердженням позиції. p align="justify"> ФУНКЦІЇ ІГОР 
  У широкому плані гри - невід'ємний і динамічний компонент несвідомого життєвого плану або сценарію кожної людини; вони заповнюють час очікування розв'язки, одночасно наближаючи його. Оскільки сценарій зазвичай завершується дивом або катастрофою залежно від того, конструктивний він або трагічний, відповідні ігри теж можуть бути конструктивними або деструктивними. p align="justify"> КЛАСИФІКАЦІЯ ІГОР 
  Деякі найбільш очевидні характеристики засновані на наступних змінних: 
  1. Кількість гравців: ігри на двох ("Фригідна жінка"), на трьох ("Нумо, побийтесь!"), на п'ятьох ( "Алкоголік") і на багатьох ("Чому б тобі не ..." - "Так, але ..."). 
  2. Використовуваний матеріал: слова ("Психіатрія"), гроші ("Боржник"), частини тіла ("Мені потрібна операція").  span> 
 . Клінічні типи: істеричний (...