лення сутностей;  
 іменування сутностей; 
  виявлення зв'язків між екземплярами сутностей; 
  іменування зв'язків; 
  визначення типу сутностей; 
  визначення типу зв'язків; 
  зображення сутностей і зв'язків на ER-діаграмі; 
  детальний опис виявлених сутностей і зв'язків. 
  На малюнку 1.8 представлена ​​розроблена діаграма. 
 В  
 Рис.1.8 - ER-діаграма системи "Енциклопедія домашніх тварин" 
   2. Практична реалізація програмного продукту  
    2.1 Обгрунтування вибору мови програмування  
				
				
				
				
			   Так як моя енциклопедія призначена для звичайного користувача, у якого є комп'ютер, з встановленим Microsoft Office, я скористалася офісним програмуванням. У Office вбудований мову VBA (Visual Basic for Applications). Це об'єктно-орієнтована мова. p align="justify"> Технологія даного програмування забезпечує наявність: інкапсуляції, успадкування та поліморфізму: 
  В· Інкапсуляція - користувач бачить інтерфейс програми. 
  В· Спадкування - ми створюємо блоки (класи) програми для подальшого використання. 
  В· Поліморфізм - управління різними програмами через одну форму. 
  VBA - це макромова, що дозволяє створювати структуровані програми безпосередньо в Excel., у свою чергу, дозволяє досить легко вставити в робочий лист різні елементи управління, наприклад, кнопки, поля зі списком, перемикачі. Можна також легко створювати діалогові вікна, що мають професійний зовнішній вигляд. p align="justify"> Таким чином, об'єктно-орієнтований підхід в технології програмування припускає, що при розробці програми повинні бути визначені класи використовуються у програмі об'єктів і побудовано їх опису, потім створені екземпляри необхідних об'єктів і визначено взаємодію між ними.  p> 
  2.2 Реалізація програмних модулів в блоках  
    Інтерфейс програми  
  При розробці інтерфейсу враховувалося, щоб він був зрозумілим і зручним для користувача, це було пріоритетним. - призначена для користувача форма програмного продукту, яку бачить користувач при запуску програми. 
 В  
 Рис.2.1 Відкриття програми в Visual Basic. 
 В  
 Рис.2.2 UserForm1 (при запуску програми) 
   Після виконання послідовних операцій вибору необхідних даних дана форма набуває вигляду: 
В  
 Рис.2.3 Активна UserForm 
    Блок 1 "Тварини"