класу в сукупності зі способами їх завдання та отримання (методами запису і читання);
Конструктори виконують дії з ініціалізації екземплярів або класу в цілому;
Деструктори визначають дії, що виконуються перед тим як об'єкт буде знищений;
Индексатором забезпечують можливість доступу до елементів класу по їх порядковому номеру;
Операції задають дії з об'єктами за допомогою знаків операцій;
Події, на які може реагувати об'єкт, визначають повідомлення, які може генерувати клас;
Типи внутрішні стосовно до класу типи даних.
Об'єкти класу створюються явним чи неявним чином (програмістом або системою). Для явного створення екземпляра використовується операція new. Формат операції: new тип ([аргументи]). Програма на С # складається з взаємодіючих між собою класів. Програміст створює екземпляр класу за допомогою операції new, наприклад: a=new Demo ();// Створення екземпляра класу Demob=new Demo ();// Створення іншого примірника класу Demo.
Для кожного об'єкта при його створенні в пам'яті виділяється окрема область, в якій зберігаються його дані. Крім того, в класі можуть бути присутніми статичні елементи, які існують в єдиному екземплярі для всіх об'єктів класу. Часто статичні дані називають даними класу, а решта - даними екземпляра.
1.4 Структура програмного модуля на С #
Сукупність засобів, за допомогою яких програми пишуть, коректують, перетворять в машинні коди, налагоджують і запускають, називають середовищем розробки, або оболонкою.
середу розробки зазвичай містить:
текстовий редактор, призначений для введення і коректування тексту програми;
компілятор, за допомогою якого програма перекладається з мови, на якому вона написана, в машинні коди;
засоби налагодження і запуску програм;
загальні бібліотеки, що містять багаторазово використовувані елементи програм;
довідкову систему та інші елементи.
В епоху стрімкого розвитку Інтернету найважливішими завданнями при створенні програм стають:
переносимість і можливість виконання на різних типах комп'ютерів;
безпеку і неможливість несанкціонованих дій;
надійність або здатність виконувати необхідні функції в зумовлених умовах; середній інтервал між відмовами;
використання готових компонентів для прискорення розробки;
міжмовне взаємодія і можливість застосовувати одночасно кілька мов програмування.
Будь-який додаток на мові C #, що розробляється в середовищі проектування VisualStudio.NET, реалізується як окремий проект.
Додаток на мові С # може складатися з декількох модулів. Кожен модуль C # може містити код декількох класів.
Сама програма на C # складається з класів, всередині яких описують методи і дані. Описані змінні безпосередньо усередині класу, називаються полями класу. Їм автоматично присвоюється так зване «значення за замовчуванням».
Так звана область дії змінної, тобто область програми, де можна використовувати змінну, починається в точці її опису і триває до кінця блоку, усередині якого вона описана. Блоком є ??код, укладений у фігурні дужки. Основне призначення блоку - угруповання операторів.
У C # будь-яка змінна описана усередині якого-небудь блоку: класу, методу чи блоку всередині методу. Ім'я змінної повинно бути унікальним в області її дії. Область дії поширюється на вкладені в метод блоки.
2. ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА
.1 Виконання завдання № 1 курсової роботи
ВАРІАНТ № 11. Заповнити матрицю 10? 10 таким чином:
Вивести заповнену матрицю на екран комп'ютера або на принтер. Знайти суму елементів матриці, кратних 7, знайти суму квадратних коренів парних елементів матриці, вивести отримані результати.
Пояснення роботи програми зробимо за допомогою словесного опису алгоритму.
Алгоритм рішення завдання
Алгоритм реалізується за допомогою однієї процедури void button1_Click (object sender, EventArgs e).
ініціалізувавши змінні int k=0 і int f=0.
Визначається масив цілих чисел з ім'ям а, що складається з 10 рядків і 10 стовпців - int [,] a=new int [10, 10].
Далі організовується цикл перебору рядків з параметром i, від початкового значення 0 до кінцевого значення 9 з кроком зміни 1 - for (int i=0; i lt; 10; i ++).
Потім слід опис...