Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Тестування відеокарт

Реферат Тестування відеокарт





ой час TNT2 була повністю конкурентоспроможним суперником для Voodoo3. Таким чином, беззастережне лідерство 3Dfx на даному етапі історії відеокарт опинилося під сумнівом.

Чи не відставати від гігантів змогла і Matrox, випустивши G400. Технології компанії, які були впроваджені в чіп G200, отримали розвиток. У G200 були дві шини в 128 біт кожна, частотою в 125-150 МГц, і шину пам'яті в 128 біт з частотою 166-200 МГц. Новинкою стала технологія EMBM (Environment mapped Bumpmapping), яка стала апаратною підтримкою ефектів рельєфності текстур. Завдяки їй графіка вийшла на принципово новий рівень.



Рис. 15. Matrox Millenium G400MAX і її два роз'єми для підключення моніторів


До всього іншого у G400 вперше з'явилася підтримка двох моніторів. Таким чином G400 змогла на час вийти на перше місце серед відеокарт. На жаль, G400 втрачала продуктивність в роботі з OpenGL іграми, а більшість ігор того часу не підтримували Direct3D., Все ще відставала від лідерів, випустила досить цікавий для геймерів Rage 128. Він був набагато дешевше новинок від NVIDIA і 3Dfx, однак швидкість рендеринга при 32 бітах кольору була вище RivaTNT, а також чіп отримав підтримку OpenGL і Direct3D. Таким чином справи в ATI пішли набагато краще.


Рис. 16. Невеликий ривок від ATI: їх Rage 128


До кінця 1999 року настав ще один етап протистояння лідерів виробництва відеокарт. 3Dfx запустив VSA - 100, який повинен був виправити відставання в технологічному плані, NVIDIA готувала NV10, який обіцяв стати сюрпризом raquo ;, а ATI і S3 намагалися прорватися на передові позиції своїми Rage Fury MAXX і Savage 2 000 соответственно.обладала технологією T-Buffer, яка забезпечувала постобробку зображення використовує кінематографічні спецефекти. Повноекранне згладжування (Full-sceneAnti-aliasing), розмиття в русі (Motion Blur), глибина різкості (Depth Of Field) і м'які тіні (Soft Shadows) мали покращити якість картинки без падіння продуктивності.

Перевагою NVIDIA стала технологія розрахунку трансформації та освітлення (Transformand Lighting, T amp; L). З використанням цієї технології з центрального процесора знімалася частина завдань із розрахунку вершин трикутників, забезпечуючи тим самим приріст продуктивності в іграх.Rage Fury MAXX був по суті своїй з'єднанням двох Rage 128 Pro на одній платі, які формували кадри по черзі. Вартість повинна була стати величезною.


Рис. 17. Занадто дорога ATI Rage Fury MAXX

Savage 2 000 володів T amp; L, як і продукт NVIDIA, у нього була передова технологія стиснення текстур. Цей адаптер планувався як дешева, більш технологічна альтернатива Voodoo3, здатна витіснити NVIDIA на другий план.

На ділі ж все виявилося зовсім не так. 3Dfx не встигла випустити свої Voodoo4, Voodoo5 і Voodoo6 до літа 2000 року. А ось NVIDIA змогла до того часу вивести у світ свій NV15, який був набагато могутніше Voodoo6. Voodoo 4 і Voodoo5, що володіли одним чіпом серйозно програвали конкурентам в плані продуктивності, а двох- і четирехчіповие Voodoo5 були дорогими і неабияк грілися. Це стало ударом для 3Dfx, яка не так давно була флагманом виробництва відеокарт. Втрату лідируючої позиції відразу помітили кредитори.

Рис. 18. Галасливе та зовсім не швидкий Voodoo5 з 4 чіпами


Вихід Savage 2000 від S3 відбувся трохи пізніше. T amp; L і стиснення текстур насправді добре працювали і давали збільшення продуктивності, але тільки за підтримки цих технологій додатками. Таким чином за відсутності даної підтримки Savage 2 000 серйозно програвав конкурентам, а S3 зовсім не цікавив творців ігор. Крім іншого, у цього продукту були великі проблеми з установкою драйверів, а також з порівняно низькою продуктивністю блоку T amp; L. Незважаючи на це, технологія S3TC, яка займалася стисненням текстур, зацікавила компанію Microsoft, і вони викупили її та ліцензували під назвою DXTC. Відповідно, відеокарти всіх компаній змогли отримати цю технологію.

Адаптер від ATI в цілому став вдалим рішенням, але не для своєї ціни. До того ж для нього було дуже складно написати драйвер, який програмісти ATI змогли випустити лише через кілька місяців після того, як з'явився сам адаптер.

Краще всіх став адаптер NVIDIA. GeForce 256 зміг випередити всіх інші адаптери за рахунок відмінної функціональності. У нього було чотири конвеєри рендеринга, робоча частота 120 МГц і 32 Мб пам'яті (з частотою 166 МГц і 128-бітної шиною) SDRAM (яка з 2000 року стала DDR SDRAM). Не забули в NVIDIDA і про T amp; L, який починали підтримувати всі виходять гри.


Рис. 19. Чудова GeForce 256


На жаль, свій штрих в цей етап...


Назад | сторінка 5 з 17 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Тестування відеоадаптерів фірм Nvidia GeForce та AMD Radeon
  • Реферат на тему: Аудіо адаптер, відео адаптер, графічний акселератор, сканер, принтер
  • Реферат на тему: Побудова кластеру, Який Складається з двох комп'ютерів, об'єднаних ...
  • Реферат на тему: База даних відеокарт
  • Реферат на тему: Розробка програми, що реалізує алгоритм, який використовує z-буфер