У рольовій онлайнової грі формується зовсім інша особистість як така. Побудувати свою особистість тут абсолютно не складає труднощів - саме це і породжує все більший інтерес з такого роду ігор. Домогтися успіхів у сучасному реальному соціумі об'єктивно не просто, для цього потрібні щоденні зусилля. А є простий варіант - домогтися успіху у віртуальному світі, від чого індивід отримує практично таке ж задоволення. Але такий процес породжує ще більш важливу проблему. Власне, саме в цьому і полягає соціологічна важливість цього явища: реальне суспільство фактично втрачає контроль над таким індивідом, оскільки він живе відповідно до вже іншими цінностями - цінностями віртуального світу. Відповідно до цього, змінюється і його сприйняття дійсності.
Проте ігри (в даному випадку, будь-які) існували завжди. Проте до певного моменту вони допомагали, але не заважали людині жити. Гра завжди була підготовкою до життя, тоді як сьогодні вона стає її замінником, або ж компенсатором її функцій. Сьогодні ж захоплення іграми починає заважати людині жити в реальному світі і самореалізуватися.
Таким чином, хочеться виділити два основних моменти, які повною мірі характеризують цю проблему. Перший момент - в основі соціальної девіації лежить можливість створення абсолютно іншої особистості в іншій (віртуальної) соціальному середовищі. Другий аспект проблеми - включення індивіда у віртуальні соціальні взаємодії зі збитком (часто потенційним) реальності. Індивід, таким чином, позиціонує себе не як члена, наприклад, російського суспільства, а як свого персонажа у віртуальному світі. Це несе загрозу перш все реальним соціальним структурам.
Висновок
Отже, важливою характеристикою віртуальної культури є її мозаїчність, пов'язана з особливостями процесу пізнання, а також структурування та ціннісного відбору соціального досвіду життєдіяльності. Як наслідок інтенсивного впровадження комп'ютерних інформаційних технологій у повсякденну культуру, безперервного і безладного потоку інформації, розповсюджуваного, головним чином, засобами масової комунікації, формується певний тип віртуальної культури, що поєднує в собі випадкові елементи культур різних народів та епох. Дані елементи осідають за певними статистичним законам у свідомості індивідів, утворюючи щось на зразок "Сховища повідомлень". Таким чином, не відбувається ціннісного відбору та структурування соціального досвіду як у випадку спрямованого процесу пізнання, що реалізується за допомогою системи освіти. У цьому полягає основна відмінність віртуальної культури від культури в її традиційному розумінні в науці як ціннісно-відібраного і символіко-семиотически організованого досвіду безлічі людей.
Список літератури
1. Еко У. Від інтернету до Гуттенбергу: текст і гіпертекст// Інтернет. М., 2008. p> 2. Бо...