Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Віртуальна культура як соціокультурний феномен суспільства постмодерну

Реферат Віртуальна культура як соціокультурний феномен суспільства постмодерну





іляються теоретиками соціальних систем (наприклад, В.С. Соловйовим), властиві соціальним системам об'єктивної соціальної реальності. Йдеться, в першу чергу, про такі критерії формування співтовариств як: загальні смислові взаємозв'язку (ідеї, цінності), характерні для даного співтовариства, зовнішній чи внутрішній організуючий фактор, сприятливі умови середовища, необхідні для функціонування даної соціальної системи. У нашому випадку такими факторами виступають (у відповідному порядку): єдність захоплення однією зі сфер віртуального світу - певної Грою (правила кожної з яких дуже специфічні), можливість постійної комунікації і формальні документи (характерний приклад - Конституція ігри "Time Zero"), і, власне, сама мережа Інтернет, яка виступає тут середовищем для розглянутих соціальних систем.

Тим не менше, у нашій країні ця тема тільки набуває популярності серед дослідників. Це пов'язано, в першу чергу, з нерозумінням її важливості як виключно актуальною та об'єктивної теми для соціологічного дослідження. Адже, фактично, сьогодні ми маємо 6 мільйонів чоловік, які живуть за невивченим нами соціальним законам, що, у свою чергу, несе потенційну небезпеку стабільному розвитку російського суспільства.

Отже, спільноти рольових онлайнових ігор формуються на тих же засадах, що і реальні соціальні спільноти.

Як вже говорилося вище, 25 вересня 1997 виходить гра, яка здійснила революцію в сфері рольових онлайнових ігор, - Ultima Online. Фактично, в Надалі саме її характеристики послужили основою для розвитку сфери рольових онлайнових ігор. Власне, соціологічний аспект цих ігор полягає в тому, що їхні творці відмовилися від використання тільки боїв в якості основи гри. "Гра - це не тільки бої, - говорить виконавчий продюсер Origin (один з провідних творців MMORPG) Джефф Андерсон. - Є безліч ігор про суцільне вбивство. Ми ж хочемо внести у гру соціальний аспект ". Саме такий підхід, в кінцевому рахунку, і визначив перспективу розвитку рольових онлайнових ігор в світі і в нашій країні.

Ще однією характеристикою, крім виконання деяких типових функцій соціальних систем, є наявність явної соціальної структури в цих іграх. У звичайних рольових іграх гравець вже обирає для себе якусь роль (зазвичай в іграх ця роль безпосередньо залежить від роду віртуальної діяльності - воїн, ремонтник і інше). Але, коли ми говоримо про рольові онлайнових іграх, то тут ці ролі взаємодію між собою, утворюючи соціальну структуру. Це свідчить про виникнення зовсім нового феномену - віртуального співтовариства гравців рольових онлайнових ігор, нового віртуального соціуму.

Необхідно відзначити і ще один важливий момент - у спільнотах рольових онлайнових ігор створюються всі зовнішні атрибути цілком реального суспільства: власну мову, закони, прототипи культури.

Слід також відзначити, що нас, в першу чергу будуть цікавити соціологічні аспекти даної проблеми, психології людини як члена суспільства.

...


Назад | сторінка 5 з 7 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Використання сюжетно-рольових ігор як засобу розвитку мовлення дітей дошкіл ...
  • Реферат на тему: Використання рольових ігор у навчанні діалогічного мовлення на старшому ета ...
  • Реферат на тему: Використання сюжетно-рольових ігор у процесі гендерного виховання молодших ...
  • Реферат на тему: Розвиток комунікативних здібностей старших дошкільників у процесі сюжетно-р ...
  • Реферат на тему: Предметно-розвиваюче середовище в ДОУ для поведінки сюжетно-рольових ігор с ...