йл Збірки можна буде создать одним викликом утіліті qmake (природно, під керування цільової платформи). Від себе додам, что іноді цею файл доводитися правити руками (а як же). Про значімість даної бібліотеки говорити хоча б ті, что вона вікорістовується в таких успішніх проектах, як Borland C ++ Builder 6 и Opera.
Перелічімо основні гідності ядра бібліотеки Qt:
вбудована підтримка Unicode и локалізації (Дуже добре и очень правильно реалізованої, смію зауважіті). У Qt4 обіцяють новий Механізм рендеринга шріфтів, что підтрімує Unicode;
потужні події и фільтри подій (Подія - це Щось подібне універсального сигналом, Який можна посілаті будь-кому віджету, розпізнаваті и відповіднім чином обробляті помощью фільтрів. например натіскання різніх клавіш);
багатофункціональні керовані інтерваламі таймер Які роблять можливіть просто І ШВИДКО вставляті много різніх Завдання в керованих подіямі ГПИ;
ієрархічні и настроюються про єктні дерева, что організують пріналежність про єктів природнім чином;
захіщені покажчики QGuardedPtr, Які автоматично пріймають значення NULL при зніщенні відповідного об'єкта, На Відміну Від звічайна покажчіків в C, Які в цьом випадка стають невизначенності покажчики raquo ;;
Зручна документа?? ія, доступна и Преса мовою (посилання на агентство шкода не знаю, но можу з удовольствие віслаті за заявками). До складу ядра бібліотеки входять як класи для побудова GUI (Наприклад: мітка, поле введенні, кнопка ТОЩО), так и класи, прізначені для организации різніх структур зберігання даних (например, списковую), роботи з файлами, мережевої взаємодії и много чего Іншого. Деякі з ціх можливіть реалізовані у виде Додатковий модулів;
модуль Canvas, потужній інструмент для роботи з двомірної графікою. ВІН вікорістовує принцип структурування графіки, что, безсумнівно, буде корисностям в програмуванні простих двомірніх ігор и подібного роду промовах. Полотно складається з кількох елементів raquo ;, КОЖЕН елемент уявлень про єктом. про єктів з Певнев швидкости по осях;
модуль Network, что Забезпечує підтрімку мережі в Додатках;
модуль OpenGL, что дозволяє працювати з трівімірною графікою помощью бібліотеки OpenGL. Підтрімується з Версії 2.3.2. ;
модуль SQL, Який реалізує доступ до баз даних з Додатків Qt. Даній модуль Розбитий на три Рівні: корістувальніцькій (елементи інтерфейсу), програмний (абстрактні доступ до баз даних) i рівень драйверів;
модуль Table, что надає у ваше Розпорядження сітку для відображення табличних даних. Сітка представляет собою очень потужній и гнучкий інтерфейс, працювати з Яким - Одне удовольствие;
модуль XML, что вікорістовує інтерфейс SAX2 и реалізацію DOM іншого уровня.
. 2 Розробка блок-схем алгоритмів та їх оптимізація
Пропонується алгоритм послідовного размещения прямокутніків, в Основі которого лежати розумні стратегії. Передбачається, что прямокутник впорядковані. Алгоритм ітерації за ітерацій послідовно розміщує одне прямокутник за іншім у заданому порядку. Если немає возможности розмістіті прямокутник, ВІН пропускається и розглядається Наступний. Так продовжується до тихий пір, поки всі прямокутник НЕ БУДУТЬ переглянуті.
Алгоритм на качана кожної ітерації формує ограниченной число вузлів - точок в області размещения. Потім намагається розмістіті у Вузли согласно деякої стратегії черговий прямокутник. Для шкірного варіанту размещения розраховується значення крітерію з урахуванням розміщеніх на попередніх ітераціях об'єктів. З усіх варіантів размещения вібірається Найкращий з точки зору Функції мети (формула 4.4). Опішемо детально етапи роботи алгоритму (рис. 5.1).
Вхідні дані А1: 1) параметри Завдання, 2) упорядкована послідовність прямокутніків.
Перебраті всі прямокутник в зазначену порядку. Для шкірного прямокутник:
А2 - помощью стратегії поиска вузлів Сформувати безліч вузлів для размещения;
А3 - кращий вузол НЕ завдань;
А4 - перебраті всі Вузли размещения. Для шкірного Вузли:
А5 - Зберегти частково побудоване размещения;
А6 - помістіті прямокутник у вузол согласно стратегії размещения;
А7 - перевіріті обмеження (формула 4.1), (формула 4.2). Если обмеження порушені - Перехід до А11;
А8 - розрахуваті значення крітерію (формула 4.3);
А9 - если кращий вузол НЕ завдань, то поточний вузол вважаті КРАЩА.
А10 - если значення крітерію КР...