иклад в одній рамці;
необхідно звертати особливу увагу на удобочитаемость і ясність елементів інтерфейсу. Для передачі ідей і понять необхідно використовувати активний заставу;
потрібно обмежувати кількість використовуваних кольорів. З усього різноманіття необхідно зупинитися на кількох. Надмірне безліч квітів буде відволікати користувача від виконуваних ним завдань;
як і у випадку з квітами, необхідно обмежувати число шрифтів. Бажано уникати курсивов і витіюватих шрифтів;
необхідно намагатися створювати компоненти користувальницького інтерфейсу однакового розміру. При використанні компонентів різних розмірів, розмаїтті кольорів і шрифтів створюється мішанина або навіть мозаїка, яку фахівці в області GUI називають дизайном у стилі клоунських штанів raquo ;;
компоненти і поля даних необхідно вирівнювати по лівому краю. Це зменшує навантаження на очі при перегляді екрану;
якщо користувач після прочитання та обробки певного блоку інформації повинен натискати на кнопках, то такі кнопки краще розмістити праворуч від блоку інформації або ж під цим блоком і, знову-таки, справа. Це відповідає природній тенденції (властивій нашій культурі) читати зліва направо. Якщо одна з кнопок є кнопкою за замовчуванням, то її потрібно виділити і зробити першою кнопкою в наборі.
1.2.3.2 Критерії якості користувальницького інтерфейсу
Існує чотири основних критерії якості будь-якого інтерфейсу [7], а саме:
ефективність роботи користувачів;
кількість людських помилок;
швидкість навчання;
суб'єктивне задоволення користувачів (мається на увазі, що відповідність інтерфейсу завдань користувача є невід'ємною властивістю інтерфейсу).
Ефективність виконання роботи. Тривалість виконання тієї або іншої дії користувачем складається з наступних складових частин:
тривалості сприйняття вихідної інформації;
тривалості інтелектуальної роботи (користувач думає, що він повинен зробити);
тривалості фізичних дій користувача;
тривалості реакції системи.
Так як швидкість мислення користувача не залежить від програмного забезпечення, то прискорити швидкість виконання роботи можна тільки зменшуючи тривалість фізичних дій користувача і час відгуку системи. Для вирішення даних задач існує ряд методів.
Безпосереднє маніпулювання. Сенс цього методу дуже простий. Користувач не віддає команди системі, а маніпулює об'єктами. Очевидно, що навіть така проста дія, як стирання файлу, насправді складається з багатьох малих, вже не подільних, дій (жестів). При цьому для прискорення розумової роботи користувача необхідно не тільки скорочувати кількість цих жестів, а й робити ці жести більш простими.
Втрата фокусу уваги. При роботі з системою на користувача постійно впливають зовнішні подразники, які змушують користувача час від часу відволікатися від виробленої роботи. Таким чином, необхідно максимально полегшувати повернення користувачів до роботи і проектувати інтерфейс так, щоб користувачі можливо менше про нього думали.
Швидкий або точний. Будь-яка фізична дія, що здійснюється за допомогою мускулатури, може бути або точним, або швидким. Таким чином, щоб фізична дія користувача було швидким, воно не повинно бути точним. Користувач, як правило, керує комп'ютером двома способами, а саме мишею і клавіатурою. Клавіатура не вимагає особливої ??точності рухів - неважливо, швидко натиснули клавішу або повільно, так само як сильно або слабо. Миша, навпаки, инерционна, тому оптимізація використання миші в системі може істотно підвищити загальну швидкість роботи.
Тривалість реакції системи. Даний показник безпосередньо пов'язаний зі швидкістю роботи користувача. Великий час реакції системи змушує користувача відволікатися від роботи, а потім додатково витрачати час на відновлення фокуса. При цьому не можна виключити випадки, коли довгий час очікування є виправданим (передача великої кількості інформації, виконання складної операції і т.д.). У цих випадках система повинна надати користувачеві точні дані про час завершення тривалої операції. Тоді користувач зможе переключитися на іншу операцію, не відволікаючись на періодичну перевірку завершення поточної.
Людські помилки. При роботі з будь-якою системою виникають помилки, які можна розділити на кілька груп.
Помилки, викликані недостатнім знанням предметної області. Помилки даної групи можуть бути виправ...