до вводу та виводу даних через потоки. Зауважимо, що з використанням цих класів можна працювати не тільки з потоками байт, але також і з потоками даних інших типів, наприклад числами int або текстовими рядками.
java.InetAddress;
java.Socket;- Цей клас реалізує клієнтські сокети. Сокет являє собою кінцеву точку для зв'язку між двома машінамі.java.ServerSocket;- Цей клас реалізує серверний сокет. Серверний сокет очікує запити, що приходять по мережі від клієнтів і може, при необхідності відправляти відповідь.
Бібліотека класів java
Мова програмування Java розроблявся в припущенні, що їм будуть користуватися для створення мережевих додатків. Тому було б дивно, якби у складі середовища розробки додатків Java не поставлялася бібліотека класів для роботи в мережі. Бібліотека класів java призначена саме для цього. Вона містить класи, за допомогою яких можна працювати з універсальними мережевими адресами URL, передавати дані з використанням сокетів TCP і UDP, виконувати різні операції з адресами IP.
Ця бібліотека містить також класи для виконання перетворень двійкових даних в текстовий формат, що часто буває необхідно.
Нижче будуть представлені шматки коду з коротким описом виконуваних ними дій у даній програмі, а так само деякі екранні знімки.
. setBounds ((screenWidth - buttonWidth)/2, 20, buttonWidth, buttonHeight) ;. setBounds ((screenWidth - buttonWidth)/2, 70, buttonWidth, buttonHeight) ;. setBounds ((screenWidth -buttonWidth)/2, 120, buttonWidth, buttonHeight);
Задає кордону і місце розміщення кнопок.
void addButtons () {= new JButton ( Створити гру );=new JButton ( Підключитися до гри );=new JButton ( Вихід );
}
Додає кнопки до JFrame і задає назву кнопок.
void addActions () {.addActionListener (new ActionListener () {void actionPerformed (ActionEvent e) {(); CreateServer ();
}
});
Кнопка «Створити гру» .. addActionListener (new ActionListener () {void actionPerformed (ActionEvent e) {(); ClientPlayer ();
}
}) ;. addActionListener (new ActionListener () {void actionPerformed (ActionEvent e) {.exit (0);
}
});
Кнопки «Підключитися до гри» і «Вихід» відповідно.
Рис.2.1 Головне меню
class CreateServer extends Canvas implements Runnable, KeyListener
Створення сервера.
void requestInformation () {{= Integer.parseInt (JOptionPane.showInputDialog ( Який порт задіяти? (переконайтеся, що він відкритий) ));
} catch (Exception e) {.printStackTrace ();
}
Підключення порту.
Рис.2.2 Вибір порту
Вводимо порт і з'являється ось таке вікно:
Рис. 2.3 Гравець 1
Щоб другому гравцеві підключитися йому потрібно в меню вибрати пункт «Підключитися до гри».
Рис.2.4 IP-адресу сервера
Вводимо IP сервера, тиснемо на кнопку «OK»? підключається наступне вікно:
Рис.2.5 Порт сервера
Вводимо порт, тиснемо «ОК» і насолоджуємося грою.
Рис.2.6 Гравець 2
Висновок
У ході роботи були виконані всі поставлені завдання. З'ясували які кошти використовуються для мережевого програмування в різних мовах, таких як C #, Perl і Python. Розглянули приклади.
Так само в ході роботи з'ясувалося, що на мові Java зручно працювати з графікою. Приміром за коштами класу Graphics. Ще на Java часто використовуються Аплети - прикладні програми. І завдяки платформі?? ой незалежності мови, аплети можуть виконуватися за допомогою плагінів браузерами багатьох платформ.
Вивчено і розглянута технологія використання сокетів на Java. За допомогою всіх отриманих знань була створена мережева гра. У ході тестування були виявлені невеликі недоробки, після чого все було виправлено і налагоджено.
сокетних сервер графіка java
Список використаної літератури
1.Берд Б. Програмування на Java для чайників, - М .: «Діалектика» lt; # justify gt; 2. Блох. Д. Java. Ефективне програмування-М .: Лорі, 2002. 224 с.
3. Лонг Ф, Д...