Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Тестування відеокарт

Реферат Тестування відеокарт





залежить від частоти роботи і кількості текстурних блоків.

Кількість обчислювальних (шейдерних) блоків або процесорів

Мабуть, зараз ці блоки - головні частини відеочіпа. Вони виконують спеціальні програми, відомі як шейдери. Причому, якщо раніше піксельні шейдери виконували блоки піксельних шейдеров, а вершинні - вершинні блоки, то з деякого часу графічні архітектури були уніфіковані, і ці універсальні обчислювальні блоки стали займатися різними розрахунками: вершинними, піксельними, геометричними і навіть універсальними обчисленнями.

За кількістю обчислювальних блоків та їх частоті можна порівнювати математичну производител?? ність різних відеокарт. Велика частина ігор зараз обмежена продуктивністю виконання піксельних шейдеров, тому кількість цих блоків досить важливо. Наприклад, якщо одна модель відеокарти заснована на GPU з 384 обчислювальними процесорами в його складі, а інша з тієї ж лінійки має GPU з 192 обчислювальними блоками, то при рівній частоті друга буде вдвічі повільніше обробляти будь-який тип шейдеров, і в цілому буде настільки ж продуктивніше.

Хоча, виключно на підставі одного лише кількості обчислювальних блоків робити однозначні висновки про продуктивність не можна, обов'язково потрібно врахувати і тактову частоту і різну архітектуру блоків різних поколінь і виробників чіпів. Тільки по цих цифрах можна порівнювати чіпи тільки в межах однієї лінійки одного виробника: AMD або NVIDIA. В інших же випадках потрібно звертати увагу на тести продуктивності в цікавлять іграх або додатках.

Блоки текстурування (TMU)

Ці блоки GPU працюють спільно з обчислювальними процесорами, ними здійснюється вибірка і фільтрація текстурних та інших даних, необхідних для побудови сцени і універсальних обчислень. Число текстурних блоків в відеочіпі визначає текстурную продуктивність - тобто швидкість вибірки текселей з текстур.

Блоки операцій растеризації (ROP)

Блоки растеризації здійснюють операції запису розрахованих відеокартою пікселів в буфери і операції їх змішування (блендінга). Як ми вже зазначали вище, продуктивність блоків ROP впливає на філлрейт і це - одна з основних характеристик відеокарт всіх часів. І хоча останнім часом її значення також дещо знизилося, все ще трапляються випадки, коли продуктивність додатків залежить від швидкості і кількості блоків ROP. Найчастіше це пояснюється активним використанням фільтрів постобробки і включеним антиалиасинг при високих ігрових налаштуваннях.

Геометричні блоки

Аж до останнього часу, кількість блоків обробки геометрії була не особливо важливим. Одного блоку на GPU вистачало для більшості завдань, так як геометрія в іграх була досить простою і основним упором продуктивності були математичні обчислення. Важливість паралельної обробки геометрії і кількості відповідних блоків різко виросли при появі в DirectX 11 підтримки тесселяції геометрії. Компанія NVIDIA перший распараллелен обробку геометричних даних, коли в її чіпах сімейства GF1xx з'явилося по кілька відповідних блоків. Потім, схоже рішення випустила і AMD (тільки в топових рішеннях лінійки Radeon HD +6700 на базі чіпів Cayman).

Обсяг відеопам'яті

Власна пам'ять використовується відеочіпами для зберігання необхідних даних: текстур, вершин, даних буферів і т.? п. Здавалося б, що чим її більше - тим завжди краще. Але не все так просто, оцінка потужності відеокарти за обсягом відеопам'яті - це найбільш поширена помилка! Значення обсягу відеопам'яті недосвідчені користувачі переоцінюють найчастіше, досі використовуючи саме його для порівняння різних моделей відеокарт. Воно й зрозуміло - цей параметр вказується в списках характеристик готових систем одним з перших, та й на коробках відеокарт його пишуть великим шрифтом. Тому недосвідченому покупцеві здається, що раз пам'яті в два рази більше, то і швидкість у такого рішення повинна бути в два рази вище. Реальність же від цього міфу відрізняється тим, що пам'ять буває різних типів і характеристик, а зростання продуктивності росте лише до певного обсягу, а після його досягнення попросту зупиняється.

Так, в кожній грі і при певних налаштуваннях та ігрових сценах є якийсь об'єм відеопам'яті, якого вистачить для всіх даних. І хоч ти 4 ГБ відеопам'яті туди постав - у неї не з'явиться причин для прискорення рендеринга, швидкість будуть обмежувати виконавчі блоки, про які йшлося вище, а пам'яті просто буде достатньо. Саме тому в багатьох випадках відеокарта з 1,5 ГБ відеопам'яті працює з тією ж швидкістю, що і карта з 3 ГБ (за інших рівних умов).

Ситуації, коли більший обсяг пам'яті призводить до видимого збільшенню продуктивності, існують - це дуже вимогливі ігри, особливо в надвисоких д...


Назад | сторінка 8 з 17 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Цех з випуску блоків з полістиролбетону продуктивністю 20 тис. м3/рік
  • Реферат на тему: Цех з виробництва газобетонних блоків продуктивністю 60 тис м3 / рік
  • Реферат на тему: Технологічна карта на установку віконних блоків
  • Реферат на тему: Схемотехніка основних блоків радіосигнали пристрої
  • Реферат на тему: Технологічна карта монтажу стінових панелей і віконних блоків одноповерхово ...