Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Створення мережевої гри

Реферат Створення мережевої гри





Федеральне агенство освіти

Південно-Уральський Державний Університет

Факультет економіки і управління

Кафедра інформатики









Курсова робота

з дисципліни "Локальні мережі"

СТВОРЕННЯ СЕТЕВОЙ ІГРИ

"КІСТКИ"



Виконали:

Студенти групи ЕіУ-423

Захезін С.М.

Капацина Д.

Давидович І.


Перевірив:

Сартасов Є.М.




Челябінськ, 2006

Анотація


Створення мережевої гри В«КісткиВ». Гра ведеться до 21 очка, робота зроблена на 5 протоколах. br/> Введення

Правила гри

Один з гравців є сервером, другий - клієнтом. Для початку гри необхідно вибрати протокол, за яким буде встановлено зв'язок. Тривалість гри залежить від набраних очок і бажання гравцем.

Протоколи

IPX

Протокол IPX надає можливість програмам, запущеним на робочих станціях, обмінюватися пакетами даних без підтвердження. У мережі Novell NetWare найбільш швидка передача даних при найбільш економному використанні пам'яті реалізується саме протоколом IPX. Протоколи SPX і NETBIOS зроблені на базі IPX і тому вимагають додаткових ресурсів. p> Формат пакета IPX

Формат переданих по мережі пакетів представлений на рис. 2. <В 

Рис. 2. Структура пакета IPX

Пакет можна розділити на дві частини - заголовок і передані дані. Всі поля, представлені на рис. 2, крім останнього (Data), являють собою заголовок пакета. Заголовок пакета виконує ту ж роль, що і конверт звичайного листа - там розташовується адресу призначення, зворотну адресу і деяка службова інформація. p> Особливістю формату пакета є те, що всі поля заголовка містять значення в перевернутому форматі, тобто за молодшому адресою записується старший байт даних, а не молодший, як це прийнято в процесорах фірми Intel. Тому перед записом значень у багатобайтові поля заголовка необхідно виконати відповідне перетворення. Представлення даних у заголовку пакета відповідає, наприклад, формату цілих чіслел в комп'ютері IBM-370 (серія ЄС ЕОМ). . <В  Робота з драйвером IPX/SPX

Перше, що повинна зробити програма, яка бажає працювати в мережі з протоколом IPX або SPX, - перевірити, чи встановлений драйвер відповідного протоколу. Потім необхідно отримати адресу виклику цього драйвера - точку входу API (Application Programm Interface - інтерфейс для додатків). Надалі програма викликає драйвер за допомогою команди міжсегментного виклику процедури за адресою точки входу API драйвера IPX/SPX. h4> Схема "клієнт-сервер"

Зазвичай в мережі одна з робочих станцій приймає запити на виконання будь-яких дій від інших робочих станцій. Так як станція обслуговує запити, вона називається сервером (serve - обслуговувати, server - обслуговуючий пристрій). Виконавши запит, сервер посилає відповідь у запиті станцію, яка називається клієнтом. p> У мережі може бути багато серверів і багато клієнтів. Одні й ті ж клієнти можуть посилати запити різних серверів. p> Говорячи строгіше, сервером або клієнтом є не робоча станція, а запущена на ній програма. У мультизадачною середовищі різні програми, запущені одночасно на одній і тій же робочій станції можуть бути і клієнтами, та серверами. p> Програма-сервер, виконавши черговий запит, переходить в стан очікування. Вона чекає приходу пакета даних від програми-клієнта. Залежно від вмісту цього пакету програма-сервер може виконувати різні дії, у відповідності з логікою роботи програми. Наприклад, вона може прийняти від програми-клієнта додаткові пакети даних або передати свої пакети. p> Сервер і клієнт при необхідності на якийсь час або назавжди можуть помінятися місцями, змінивши своє призначення на протилежне. p> Для того, щоб створювати програми-сервери і програми-клієнти, нам необхідно навчитися виконувати два завдання:

В· ініціалізацію сервера і клієнта;

o прийом і передачу пакетів даних. h4> Ініціалізація сервера і клієнта

Для ініціалізації програм сервера і клієнта, що працюють на базі IPX, недостатньо переконатися в наявності відповідного драйвера і отримати точку входу в його API. Необхідно виконати деякі підготовчі дії для того, щоб програма могла приймати і передавати пакети даних. Перш за все необхідно, щоб програма-сервер або програма-клієнт ідентифікували себе в мережі при допомогою механізму сокетів. Динамічно що розподіляються сокети видаються програмам як би в тимчасове користування (на час їх роботи) за спеціальним запиту. Перед початком роботи програма повинна запросити сокет у протоколу IPX, а перед завершенням - звільнити його. При реалізації схеми обміну даними "Клієнт-сервер" сервер зазвичай приймає пакети на сокеті, значення якого відомо програмам-клієнтам. Самі ж програми-клієнти можуть використовувати або те ж саме значення сокета, або отриму...


сторінка 1 з 16 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Архітектура Клієнт / сервер. Поняття виділеного сервера. Види серверів
  • Реферат на тему: Розробка прикладної програми на основі архітектури &клієнт - сервер&
  • Реферат на тему: Проектування і реалізація бази даних в архітектурі "клієнт-сервер" ...
  • Реферат на тему: Розробка бази даних обліку перепусток учнів і програми-клієнта до неї
  • Реферат на тему: Основні поняття (сайт, IP-адресу, порт, сокет, сервер, клієнт)