Зміст
Введення
. Технічне завдання
.1 Введення
.2 Підстави для розробки
.3 Призначення розробки
.4 Вимоги до програми або програмного виробу
.5 Вимоги до програмної документації
.6 Техніко-економічні показники
.7 Стадії та етапи розробки
.8 Порядок контролю та приймання
. Опис програми
.1 Загальні відомості
.2 Функціональне призначення
.3 Опис логічної структури
.4 Використовувані технічні засоби
.5 Виклик і завантаження
.6 Вхідні дані
.7 Вихідні дані
. Текст програми
. Керівництво програміста
.1 Призначення та умови застосування програми
.2 Характеристика програми
.3 Звернення до програми
.4 Повідомлень
. Керівництво оператора
.1 Призначення програми
.2 Умови виконання програми
.3 Виконання програми
.4 Повідомлення оператору
. Програма та методика випробувань
.1 Об'єкт випробувань
.2 Мета випробувань
.3 Вимоги до програми
.4 Вимоги до програмної документації
.5 Засоби і порядок випробувань
.6 Методи випробувань
Висновок
Список використаних джерел
Введення
Це програмне забезпечення реалізує зображення обертання піраміди в центральній проекції. Користувачеві надається можливість ставити вісь обертання фігури, а також кут її повороту. Можливий вибір режиму роботи програми з двох запропонованих: поворот або обертання. Отримане зображення або його частину можна зберегти на жорсткий диск для подальшого використання. p align="justify"> Моделювання і комп'ютерна візуалізація тривимірних об'єктів широко використовується в багатьох сферах інформаційних технологій і застосовується в різних типах додатків. Наприклад, у моделюванні або комп'ютерних іграх. p align="justify"> В ході лабораторної роботи виникали наступні проблеми: проблема введення даних, збереження частини зображення, обертання фігури. У комп'ютерних іграх для збереження частини зображення зазвичай зберігають зображення повністю, а після вирізають з цього знімка частину. Але для того, щоб уникнути втрату часу, викликану використанням даного способу, в даній курсовій роботі зберігається відразу виділена частина. Для вирішення проблеми некоректного введення даних в даній задачі недоцільно використовувати окрему функцію, тому перевірка проводиться по ходу основних обчислень. Нерідко обертання фігур можна зустріти в комп'ютерних іграх, але для цього використовуються бібліотеки OpenGL. Для обертання фігури в даній задачі використовувалося матричне перетворення і відображення ліній. p align="justify"> У ході аналізу проблеми вивчено ряд ефективних підходів, що вирішують завдання візуалізації обертання фігури в реальному часі і враховують особлив...