Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Альфа-змішування: алгоритм виконання

Реферат Альфа-змішування: алгоритм виконання





Зміст


Введення

1. Постановка завдання

2. Опис використовуваних алгоритмів

2.1 Перетворення координат

2.2 Алгоритм видалення невидимих ​​граней

2.3 Визначення особових і не лицьових граней за допомогою вектора нормалі

2.4 Зафарбування тривимірного об'єкта з використанням простої моделі висвітлення

3. Опис програми

3.1 Введені типи даних та їх призначення

3.2 Основні змінні і їх призначення

3.3 Опис основних процедур і функцій

3.4 Алгоритм взаємодії процедур і функцій

4. Тестування програми

4.1 Опис інтерфейсу

4.2 Керівництво по використанню програми

4.3 Результат

Висновок

Список використаних джерел

Програми

Введення


Комп'ютерна графіка - це область діяльності, в якій комп'ютери <# "justify"> альфа змішання алгоритм графіка

1. Постановка завдання


У даній роботі потрібно реалізувати альфа-змішування, тобто створити тривимірні моделі двох предметів: один прозорий, іншої немає. Мета роботи полягає в тому, щоб наочно показати властивості прозорих тіл, а саме відображення непрозорого предмета крізь прозорий і приховування прозорого предмета (або його частини) за непрозорим. p align="justify"> Створювана сцена буде складатися з двох предметів: тривимірної моделі гранчака і модель куба. Стакан буде виконувати роль прозорого предмета, а куб - непрозорого. Стакан складається з 20 бічних граней і грані підстави склянки, всі грані повинні бути прозорими. Куб - стандартна геометрична модель, що має 6 граней, виконаних у формі правильних прямокутників, квадратів. Дана сцена повинна відображати ефект прозорості і ефект освітлення. p align="justify"> Розглянемо координати вершин моделі склянки (таблиця 1).


Таблиця 1 - Координати вершин моделі склянки

Номер вершіниКоордіната ХКоордіната YКоордіната

У даному випадку стакан представлений у циліндра, з більш широким верхом і менш широкою основою. Вершини від 0 по 19 складають підставу склянки, за допомогою цього діапазону вершин будується грань підстави склянки. Вершини від 20 до 39 складають верхню межу склянки, але враховую специфічну форму судини, грань з цих вершин будуватимуть не будемо. У даному склянці передбачено 20 бічних граней, кожна грань будується за принципом з'єднання вершин в один полігон, например: одне з бічних граней має вершини 0, 20, 21, 1 (середня: i, i + 20, i + 21, i + 1 ).

Розглянемо координати вершин куба з ребром 50 (таблиця 2).

Таблиця 2 - Ко...


сторінка 1 з 10 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програми для пошуку максимально віддалених вершин у графі
  • Реферат на тему: Проектування технологічного процесу виготовлення склянки
  • Реферат на тему: Пошук найкоротшого шляху між парами вершин в орієнтованому і неориентирован ...
  • Реферат на тему: Опис моделі роботи страхової компанії в марковской середовищі
  • Реферат на тему: Розробка програми з використанням OpenGL для динамічного зображення тривимі ...