Зміст
Введення
1. Постановка завдання
2. Опис використовуваних алгоритмів
2.1 Перетворення координат
2.2 Алгоритм видалення невидимих ​​граней
2.3 Визначення особових і не лицьових граней за допомогою вектора нормалі
2.4 Зафарбування тривимірного об'єкта з використанням простої моделі висвітлення
3. Опис програми
3.1 Введені типи даних та їх призначення
3.2 Основні змінні і їх призначення
3.3 Опис основних процедур і функцій
3.4 Алгоритм взаємодії процедур і функцій
4. Тестування програми
4.1 Опис інтерфейсу
4.2 Керівництво по використанню програми
4.3 Результат
Висновок
Список використаних джерел
Програми
Введення
Комп'ютерна графіка - це область діяльності, в якій комп'ютери <# "justify"> альфа змішання алгоритм графіка
1. Постановка завдання
У даній роботі потрібно реалізувати альфа-змішування, тобто створити тривимірні моделі двох предметів: один прозорий, іншої немає. Мета роботи полягає в тому, щоб наочно показати властивості прозорих тіл, а саме відображення непрозорого предмета крізь прозорий і приховування прозорого предмета (або його частини) за непрозорим. p align="justify"> Створювана сцена буде складатися з двох предметів: тривимірної моделі гранчака і модель куба. Стакан буде виконувати роль прозорого предмета, а куб - непрозорого. Стакан складається з 20 бічних граней і грані підстави склянки, всі грані повинні бути прозорими. Куб - стандартна геометрична модель, що має 6 граней, виконаних у формі правильних прямокутників, квадратів. Дана сцена повинна відображати ефект прозорості і ефект освітлення. p align="justify"> Розглянемо координати вершин моделі склянки (таблиця 1).
Таблиця 1 - Координати вершин моделі склянки
Номер вершіниКоордіната ХКоордіната YКоордіната
У даному випадку стакан представлений у циліндра, з більш широким верхом і менш широкою основою. Вершини від 0 по 19 складають підставу склянки, за допомогою цього діапазону вершин будується грань підстави склянки. Вершини від 20 до 39 складають верхню межу склянки, але враховую специфічну форму судини, грань з цих вершин будуватимуть не будемо. У даному склянці передбачено 20 бічних граней, кожна грань будується за принципом з'єднання вершин в один полігон, например: одне з бічних граней має вершини 0, 20, 21, 1 (середня: i, i + 20, i + 21, i + 1 ).
Розглянемо координати вершин куба з ребром 50 (таблиця 2).
Таблиця 2 - Ко...