Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Об'єктно-орієнтоване програмування

Реферат Об'єктно-орієнтоване програмування





Зміст


Введення

1. Теоретичний аналіз

1.1 Постановка завдання

1.2 Побудова алгоритму реалізації

1.3 Визначення математичного апарату, застосування якого необхідно в задачі

2. Реалізація основного класу програми

2.1 Додавання кулі

2.2 Редагування параметрів кулі

2.3 Видалення кулі

2.4 Переміщення кулі

2.5 Збереження стану програми

2.6 Завантаження стану програми

2.7 Робота з пунктом «Про програму»

2.8 Реалізація діалогового вікна роботи з кулею

2.9 Інструкція з використання програми

Висновок

Список літератури

Введення


Об'єктно-орієнтоване, або об'єктне, програмування (ООП) - парадигма програмування, в якій основними концепціями є поняття об'єктів і класів. Дана концепція в даний час є провідною в області програмування. Кількість прикладних мов програмування, що реалізують об'єктно-орієнтовану парадигму, є найбільшим по відношенню до інших парадигм. Даний підхід реалізований в таких мовах програмування як С, C + + <# «justify"> Метою даної курсової роботи є розробка програми з використанням принципів об'єктно-орієнтованого програмування на мові високого рівня С # засобами Microsoft Visual Studio 2010.

Завданнями даної курсової роботи є:

- виділення класів, необхідних для вирішення задачі;

- виділення основного дії в задачі і побудова алгоритму його реалізації;

- визначення математичного апарату, застосування якого необхідно в задачі;

- програмна реалізація завдання засобами Visual C #;

об'єктне орієнтоване програмування інструкція

1. Теоретичний аналіз


1.1 Постановка завдання


Завдання : По траєкторії, що представляє собою коло, відбувається рух кульок. Кожна кулька характеризується швидкістю і напрямком руху, радіусом. Кульки мають синій колір. Однак, якщо відбувається перетин кульок, то всі кульки, що потрапляють в перетин, зафарбовуються червоним на час перетину. Передбачити додавання і видалення кульок, зміна їх параметрів.

Виділення класів

Для вирішення завдання опишемо такі класи:

куля (Shar). Примірник даного класу повинен вміти малювати і прати себе в області відображення, пересуватися по траєкторії заданою, у вигляді кола, мати свій номер, змінювати свій радіус і швидкість руху, а також напрямок руху. Для цього він повинен знати своє розташування, мати посилання на область відображення.

- область відображення (Traekt) забезпечує посилання на реальну поверхню малювання, так само цей клас забезпечує зберігання інформації про номер наступного і попереднього кулі.


Клас Shar

class Shar: ISaveLoad

{

/ / номер, швидкість,, координати кулі, радіус кулі

private int _number, _speed, _x, _y, _...


сторінка 1 з 10 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування. Порівняльний аналіз мов об'єкт ...
  • Реферат на тему: Розробка програми на мові програмування С + + з використаних об'єктно-о ...
  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування у середовіщі програмування Delphi7
  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування
  • Реферат на тему: Об'єктно-орієнтоване програмування