Зміст
Введення
1. Теоретичний аналіз
1.1 Постановка завдання
1.2 Побудова алгоритму реалізації
1.3 Визначення математичного апарату, застосування якого необхідно в задачі
2. Реалізація основного класу програми
2.1 Додавання кулі
2.2 Редагування параметрів кулі
2.3 Видалення кулі
2.4 Переміщення кулі
2.5 Збереження стану програми
2.6 Завантаження стану програми
2.7 Робота з пунктом «Про програму»
2.8 Реалізація діалогового вікна роботи з кулею
2.9 Інструкція з використання програми
Висновок
Список літератури
Введення
Об'єктно-орієнтоване, або об'єктне, програмування (ООП) - парадигма програмування, в якій основними концепціями є поняття об'єктів і класів. Дана концепція в даний час є провідною в області програмування. Кількість прикладних мов програмування, що реалізують об'єктно-орієнтовану парадигму, є найбільшим по відношенню до інших парадигм. Даний підхід реалізований в таких мовах програмування як С, C + + <# «justify"> Метою даної курсової роботи є розробка програми з використанням принципів об'єктно-орієнтованого програмування на мові високого рівня С # засобами Microsoft Visual Studio 2010.
Завданнями даної курсової роботи є:
- виділення класів, необхідних для вирішення задачі;
- виділення основного дії в задачі і побудова алгоритму його реалізації;
- визначення математичного апарату, застосування якого необхідно в задачі;
- програмна реалізація завдання засобами Visual C #;
об'єктне орієнтоване програмування інструкція
1. Теоретичний аналіз
1.1 Постановка завдання
Завдання : По траєкторії, що представляє собою коло, відбувається рух кульок. Кожна кулька характеризується швидкістю і напрямком руху, радіусом. Кульки мають синій колір. Однак, якщо відбувається перетин кульок, то всі кульки, що потрапляють в перетин, зафарбовуються червоним на час перетину. Передбачити додавання і видалення кульок, зміна їх параметрів.
Виділення класів
Для вирішення завдання опишемо такі класи:
куля (Shar). Примірник даного класу повинен вміти малювати і прати себе в області відображення, пересуватися по траєкторії заданою, у вигляді кола, мати свій номер, змінювати свій радіус і швидкість руху, а також напрямок руху. Для цього він повинен знати своє розташування, мати посилання на область відображення.
- область відображення (Traekt) забезпечує посилання на реальну поверхню малювання, так само цей клас забезпечує зберігання інформації про номер наступного і попереднього кулі.
Клас Shar
class Shar: ISaveLoad
{
/ / номер, швидкість,, координати кулі, радіус кулі
private int _number, _speed, _x, _y, _...