Зміст
Введення
. Аналіз предметної області
. 1 Індустрія комп'ютерних ігор
. 2 Жанри комп'ютерних ігор
. 3 Аналіз аналогів
. 4 Постановка завдання
. Аналіз моделей
. 1 Вибір середовища проектування та мови розробки. Доступні мови і технології розробки ІЛ
2.1.1 ADRIFT (Adventure Developer amp; Runner - Interactive Fiction Toolkit)
. 1.2 Hugo
. 1.3 Inform
. 1.4 Hydra
. 1.5 TADS (Text Adventure Development System)
. 1.6 URQ (Universal RipSoft Quest)
. 1.7 QSP (Quest Soft Player)
2.1.8 TKR 2 (Текстовоквестовий редактор 2)
. 1.9 GTI - графічно-текстовий інтерпретатор
. 1.10 6 днів
. 1.11 Вибір технології розробки
. 2 UML-моделювання
. Розробка
. 1 Ознайомлення з платформою розробки і реалізація гри
. 2 Отрісовка графіки
. Тестування
. 1 Интерфейсное тестування
. 2 Функціональне тестування
. Впровадження
Висновки
Список джерел
Додаток А - Охорона праці
А.1 Аналіз умов праці на робочому місці програміста
А.2 Промислова безпека в комп'ютерній лабораторії
А.3 Виробнича санітарія і гігієна праці в комп'ютерній лабораторії
А.4 Пожежна профілактика виробничого приміщення
Додаток Б - Слайди презентації
Додаток В - Програмний код
В.1 Розмова в першому квесті
В.2 Кінець першого квесту
Введення
Інтерактивна Література (далі ІЛ) - це російський аналог англомовного поняття Interactive Fiction (IF). [1] У найширшому розумінні терміну, це - будь-який різновид художніх творів, сюжет яких не є жорстко фіксованим, але здатний змінюватися залежно від дій читача (в комп'ютерному варіанті - користувача). Наприклад, популярні колись книжки з нелінійним або ветвящимся сюжетом - це теж варіант ІЛ.
Звичайно, ІЛ - це дуже древній (можливо, навіть найдавніший) жанр комп'ютерних розваг (або, якщо хочете, комп'ютерного мистецтва). Що й зрозуміло, оскільки для текстової гри не потрібно відеокарта з апаратним 3D-прискоренням, графічний монітор з високим дозволом і стереосистема - найпростішого текстового дисплея і клавіатури цілком достатньо. Тому текстові ігри з'явилися відразу після того, як були створені перші інтерактивні комп'ютери, тобто комп'ютери, з якими користувач міг спілкуватися безпосередньо, вводячи команди і майже негайно отримуючи на них будь-якої відгук.
Але жанр інтерактивної літератури аж ніяк не застарів - він продовжує жити і розвиватися. [2]
Багато гідності ІЛ є наслідком того, що це - дуже демократичний жанр за своєю суттю. Створити видатний продукт цілком під силу одній людині, йому не потрібно для цього армія високооплачуваних помічників - художників, аніматорів, композиторів і звуковиків. Внаслідок цього, автори ІЛ менш обмежені в своїх творчих планах, і здатні реалізовувати абсолютно некомерційні і дуже цікаві ідеї. (Власне, з кінематографом вельми схожа ситуація, тому що чим більш дорогими стають фільми, тим більше шаблонними - їх сюжети. Як же інакше, якщо продюсерів найбільше цікавить прибуток, і вони не хочуть ризикувати власними грошима?)
Інший аспект цієї творчої свободи - можливість з мінімумом зусиль реалізувати більш складний і розгалужений сюжет, або більший набір варіантів подій або дій для головного героя. Безумовно, графічні квести сильніше обмежені в цьому відношенні - навіть велика команда художників і аніматорів фізично не здатна намалювати більше, ніж подужає. А в текстовій грі для додавання якої-небудь нової гілки сценарію досить написати десяток-другий рядків тексту, завдяки чому в ІЛ можна зустріти більш цікавий, продуманий і багатоваріантний сюжет.
Можна також сказати, що текстові гри в дуже малому ступені схильні до морального старіння (якщо, звичайно, Ви не вважаєте, що жанр застарів морально як такої). На жаль, навіть в самих класичних мальованих квестах графіка сьогодні часто виглядає архаїчно ( непогано, але в 1024x768xTrueColor цей чарівний ліс виглядав би набагато краще ). Безумовно, це одна...