із сильних сторін ІЛ - коли графіка відсутня, вона в принципі не може застаріти. Абсолютно те ж, звичайно, можна сказати про звуковий супровід, та інші атрибути мультимедіа
Звичайно, своє комерційне значення в наші дні цей жанр в основному втратив - сьогодні навряд чи хто-небудь буде створювати ІЛ виключно заради прибутку (хоча досі зустрічаються і shareware, і навіть комерційні текстові пригоди). Основною рушійною силою ІЛ-сцени зараз є ентузіасти-аматори. Однак, їх досить багато; серед них є виключно талановиті люди, і багато сучасні твори ІЛ анітрохи не поступаються класичним зразкам raquo ;. Можна навіть вважати, що декомерціалізація жанру почасти пішла йому на користь - з'явилося чимало по-своєму цікавих зразків нетрадиційної та експериментальної ІЛ, що знаходяться десь на стику між комп'ютерними розвагами і літературним авангардом.
У роботу також входить проведення аналізу умов праці в комп'ютерній лабораторії, призначеної для розробки, відповідно до нормативів і стандартів охорони праці, прийнятими в Україні. Метою цієї частини роботи є забезпечення умов праці, що сприяють здоров'ю, безпеці і максимальної продуктивності працюючих.
комп'ютерний гра графіка програма
1. Аналіз предметної області
. 1 Індустрія комп'ютерних ігор
Індустрія комп'ютерних ігор (також індустрія інтерактивних розваг) - сектор економіки, пов'язаний з розробкою, просуванням і продажем комп'ютерних ігор. [3] У неї входить велика кількість спеціальностей, за якими працюють тисячі людей по всьому світу.
Індустрія комп'ютерних ігор зародилася в середині 1970-х років як рух ентузіастів і за кілька десятиліть виросла з невеликого ринку в мейнстрім з річним прибутком в 9500000000 доларів у США в 2007 році і 11700000000 в 2008 році (згідно щорічним звітам ESA). На ринку працюють як великі гравці, так і і невеликі фірми і стартапи, а також незалежні розробники і співтовариства (напр. Kickstarter та ін.).
Сучасні персональні комп'ютери дали безліч нововведень ігрової індустрії. До числа найбільш значущих відносять звукові і графічні карти, CD- і DVD-приводи, Unix і центральні процесори.
Звукові карти спочатку були розроблені для інтегрування якісного цифрового звуку в комп'ютерні ігри, і тільки потім звукове обладнання було вдосконалено під потреби меломанів.
Графічні карти, які на зорі комп'ютерної епохи еволюціонували в напрямку збільшення кількості підтримуваних кольорів, пізніше стали розвиватися для апаратної підтримки графічних інтерфейсів користувача (англ. GUI) та ігор. Для GUI потрібно збільшення дозволу екрану, а для ігор - прискорення тривимірної графіки.
Спочатку CD і DVD були розроблені як недорогий і досить надійний спосіб зберігання і розповсюдження будь-яких даних. Згодом, коли ці технології стали застосовуватися в комп'ютерних іграх, почалося їх розвиток у бік збільшення швидкості читання даних.
Сучасні ігри - одні з найбільш вимогливих додатків на ПК. Багато потужні комп'ютери купуються геймерами, які потрібні для запуску новітніх ігор, в яких використовуються самі передові технології. Таким чином, ігрова індустрія тісно пов'язана з індустрією виробництва центральних процесорів та інші компонентів ПК, так як ігри часто вимагають більш високих апаратних потужностей, ніж бізнес-додатки.
Бен Сойер (англ. Ben Sawyer) з Digitalmill розглядає ланцюжок цінності ігрової індустрії, яка складена з шести пов'язаних, але добре помітних шарів:
- рівень видавництва і капіталу: видавництва оплачують розробку нових проектів і отримують прибуток за допомогою ліцензування найменувань;
- рівень продукту і талантів: включає в себе розробників, дизайнерів, художників, композиторів, які можуть працювати як за індивідуальними контрактами, так і в складі групи розробників;
рівень створення і технологій: є джерелом коштів розробки ігор, що настроюються і розширюваних ігрових движків, сполучного ПЗ (англ. middleware), а також засобів управління розробкою;
рівень поширення (також індустрія видавців): створення переліків ігор та їх просування в роздрібних і інтернет-магазинах;
рівень апаратного та програмного забезпечення: сюди входять апаратні базиси-платформи, у тому числі такі як консолі і мобільні пристрої. У цей рівень зараз входять також і неаппаратние платформи, такі як віртуальні машини (наприклад Java або Flash) або програмні платформи, такі як браузери і (останнім часом) Facebook;
рівень кінцевих користувачів. Інакше кажучи, споживачів ігор або геймерів.
Історія індустрії почалася в 1971 році ...