спрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини. p> 2. Стадія захопленості. Чинником, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності і прийняття ролі. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреби фрустрируется, можливі досить активні дії з усунення фрустрирующих обставин. p> 3. Стадія залежності. За даними Шпанхеля, всього 10-14% гравців є В«затятимиВ», тобто ймовірно знаходяться на стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, а й іншими, не менш серйозними змінами - у ценностносмисловой сфері особистості. За даними А.Г. Шмельова відбувається інтерналізація локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованої і індивідуалізованої. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча і в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ігрова мотивація в основному носить змагальний характер. Ця форма залежності менш згубна у своєму впливі на психіку людини, ніж індивідуалізована форма. Різниця в тому, що люди не відриваються від соціуму, не йдуть В«у себеВ»; соціальне оточення, хоч і складається з таких же фанатів, все ж, як правило, не дає людині повністю відірватися від реальності, В«пітиВ» у віртуальний світ і довести себе до психічних і соматичних порушень. p> Для людей індивідуалізованої формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, а й взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають поодинці, потреба в грі знаходиться у них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Для Їх комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не В«беруть дозуВ», то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології. У зв'язку з цим ми не будемо в цій роботі докладно зупинятися на цьому, тому що це питання вимагає окремого вивчення. p> 4. Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості в цілому в бік норми. Відносини людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитою гудзиком. Тобто людина В«тримає дистанціюВ» з комп'ютером, однак повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша з усіх стадій - вона може тривати все життя, залежно від швидкості згасання прихильності. Комп'ютерні ігри мають не велику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупиниться у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, тоді залежність згасає швидше. Але якщо людина проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, то на цій стадії він буде перебуває тривалий час. Визначальним тут є той факт, до якого рівня відбудеться спад величини залежності після проходження максимуму. Чим спад сильніше, тим менше за часом буде згасати залежність. Однак є підстави припустити, що повністю залежність не пройде ніколи, але ми не можемо підтвердити це експериментально. Слід відзначити також і такий факт, як можливе короткочасне зростання ігрової залежності, в наслідок появи нових цікавих ігор. Після того, як гра В«осягаєтьсяВ» людиною, сила залежності повертається на вихідний рівень. p> Таким чином, розбивка процесу формування ігрової залежності на стадії представляється нам важливим кроком на шляху дослідження феномена кибераддикции, тому що передбачає типологізацію адиктів, виходячи з їх фіксації на певній стадії залежності. Запропоноване розбиття на стадії не претендує на повну відповідність критерій істинності, при того ж є досить В«сиримВ». Однак автор сподівається, що це послужить основою для подальших наукових пошуків у цьо...