Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Психологічні аспекти комп'ютерних ігор

Реферат Психологічні аспекти комп'ютерних ігор





мами самої залежності. Графічно динаміку розвитку наркозалежності можна зобразити наступним чином, відклавши по осі абсцис час, а по осі ординат - величину залежності, виражену в будь-яких умовних одиницях (рис. 1):


В 

Рис. 1


Графік буде в цілому зростаючим, хоча, можливо, на деяких ділянках може трохи стабілізуватися або спадати. p> Тепер розглянемо динаміку розвитку ігрової комп'ютерної залежності. Теоретичні викладки, що тут викладаються, засновані на бесіді, проведеної з 15 досвідченими гравцями, мають великий ігровий "стаж" (5-10 років). Застосування серйознішого методу, здатного дати об'єктивне і підтверджене наукове знання, наприклад, лонгитюдного дослідження, в даному випадку якщо не неможливо, то дуже важко. Це пов'язано не стільки з тривалим часом проведення дослідження, скільки з високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, а отже з постійним появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження не дасть бажаної об'єктивності і істинності результату. p> За суб'єктивну думку 80% досліджуваних, вони пройшли В«ПікВ» захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними в теперішній час. Це підтверджують цифри, наведені ними ж: якщо кілька років тому, в період максимальної захопленості, вони могли грати по 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри можна було до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% випробовуваних також стверджують, що в даний час вони стали більш виборчими в іграх, а не грають у будь-яку гру, як раніше; у 66% піддослідних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, в основному з В«СтарихВ», вихід якої були "пік" з захопленості. p> Виходячи з цих результатів, є підстава припустити, що динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд (рис. 2):


В 

Рис. 2


З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина В«входить у смак", потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, становище якої залежить від індивідуальних особливостей особистості і середовищних факторів. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу. p> Убування ступеня залежності може бути пов'язано з різними факторами. Самі гравці розцінюють це як щось пов'язане з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищенням освітнього рівня та життєвого досвіду (вік піддослідних 18-23 року). Більшість цих досвідчених гравців кажуть, що разом з дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна зрозуміти з їх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де В«все дозволеноВ», реальному, в якому живуть інші люди, де є норми, закони і мораль, в якому доведеться жити і працювати їм самим. Однак цікавим є той факт, що навіть після усвідомлення практичної марності ігрової діяльності, людина не може повністю відмовитися від неї, що говорить на користь досить високої стійкості психологічної залежності від комп'ютерних ігор, хоча її "глибина" і сила впливу на людину після проходження В«кризиВ» вже не такі істотні. p> Таким чином, можна порівнювати механізм формування наркотичної та ігрової залежності тільки на певних стадіях. У період зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічним аспектам дуже близька до наркотичної. Однак, у випадку з ігровою залежністю, за кризою настає спад, що й не властиво динаміці наркозалежності. p> На підставі запропонованої динаміки ігровий залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор , кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, проте можливість їх поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена. p> 1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає В«відчувати смакВ», йому починає подобається комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба у прийнятті ролі. Людина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, доставляють задоволення, що задовольняють потреби. У наслідок цього людина починає вже невипадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку ціле...


Назад | сторінка 10 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Психолого-педагогічні аспекти проблеми комп'ютерної ігрової залежності ...
  • Реферат на тему: Особливості залежності від комп'ютерних ігор у підлітків
  • Реферат на тему: Соціально-психологічна профілактика комп'ютерної залежності у підлітків ...
  • Реферат на тему: Особливості прояву комп'ютерної залежності в підлітковому віці