му напрямку. p> Що ж до вивчення ігрової залежності методом побудови аналогій з наркотичною залежністю, то можна вважати цей метод цілком розумним і дуже ефективним, оскільки аналогії дійсно мають місце бути. Однак при цьому підході необхідно враховувати специфіку ігрової залежності, пов'язану з неминучістю її довільного згасання. <В
7. Теоретичне обгрунтування застосування комп'ютерних ігор в психології в якості діагностичного інструментарію
Підхід до дослідження особистості, який ми хочемо запропонувати, на наш погляд дозволить зберегти унікальні можливості проектованого методу і в той же час претендувати на об'єктивність експерименту. У даному випадку для дослідження психологічних особливостей особистості ми пропонуємо використання комп'ютерних ігор, що включають в себе психологічне моделювання, що провокує прояв (несвідомо) прихованих особистісних характеристик.
Обгрунтуємо дане міркування. Відомо, що психологічне моделювання полягає в штучному створенні спеціальних умов, що провокують потрібні по завданню дослідження відповідні реакції, дії або відносини природних носіїв психіки (в даному випадку людей). Інакше кажучи, дослідник залежно від предмета і завдань дослідження створює для досліджуваного об'єкта специфічну психогенну ситуацію, в результаті чого моделюється його поведінка (для людини у формі діяльності та спілкування).
Зіставляючи вихідні умови психогенної ситуації з параметрами поведінки об'єкта, можна, по-перше, отримувати непрямі дані про організацію та роботу психіки, які можуть бути використані для її вивчення та моделювання, по-друге, виявити кореляційні, причинно-наслідкові, а іноді і функціональні зв'язки між психогенними впливами і особливостями поведінки, що дає підстави для виведення психологічних закономірностей, і, по-третє, розробляти ефективні прийоми впливу на людей з метою надання їм психологічної допомоги (Нікандров В.В 2003). p> Використовуючи як моделюючих засобів нові комп'ютерні технології, ми маємо можливість створити практично будь-які психогенні ситуації, навіть такі, які в реальності втілити не представляється можливим не тільки у фізичному плані, але також економічному та етичному.
Необхідно відзначити, що само комп'ютерне моделювання в психології річ нова. Ще в середині XX століття з появою кібернетики та обчислювальної техніки психологи намагалися створити штучний аналог психічного відображення, але спроби змоделювати роботу людського мозку, а головне психічних процесів і явищ закінчилися невдачею і розчаруванням. Про комп'ютерному моделюванні в психології стали забувати, використовуючи ЕОМ тільки для обробки емпіричних даних.
На наш погляд, когнітивний напрямок у психології повело науку невірним шляхом до пізнання психічного. Будь-яка презентація психіки, в якій би то не було моделі вельми приблизною та умовна і вимагає вагомих доказів своєї адекватності. Сумніви у принциповій можливості створення адекватних моделей власне психологічних явищ Є.І. Бойко висловлював ще більше 30 років тому: В«Моделювання суб'єктивного образу як такого ... строго кажучи, дуже проблематично, якщо не неможливо взагалі В»(Бойко 1968).
У цій роботі ми схильні дотримуватися наступного погляду. Якщо питання про моду лирования суб'єктивних явищ у відомому сенсі проблематичний, то штучне створення спеціальних умов (за допомогою комп'ютерних технологій) для прояву психіки людей цілком можливо. Це давно зрозуміли військові, створюючи спеціальні тренажери (симулятори) для навчання та перевірки навичок пілотування в різних умовах. Навчання у віртуальній реальності допомагало їм вберегти не тільки людське життя при невдалому результаті, але і дорогу техніку.
Ми ж, маємо намір використовувати віртуальну реальність комп'ютерних ігор для дослідження особистісних особливостей індивіда: схем його поведінки в тій чи іншій ситуації (Знайомої або незнайомої), динаміку його діяльності, емоції, операційну сторону мислення, потреби (в т.ч. латентні), мотиви, установки і т.д.
Охоплює досліджуваного в певний тип діяльності, що виключає процес рефлексії, плануємо отримати діяльнісні характеристики особистості з високим ступенем достовірності.
Комп'ютерна гра, є тим видом діяльності, у якої є ряд особливостей, які за нашим припущенням допоможуть розкрити підсвідоме індивіда.
Вплив віртуальної реальності і зокрема комп'ютерних ігор на психіку людини досить обширна тема для дослідження, і тому, в рамках курсової роботи, ми обмежимося короткою інформацією.
Сенс полягає в тому, що ігрова діяльність, опосередкована комп'ютером, здатна змінювати стан свідомості людини. На сьогоднішній день візуально-аудіальні спецефекти настільки наближені до реальних звуків, а тривимірна графіка має таку промальовування і динаміку, що у людини створюється ілюзія взаємодії зі середовищем, що породжує штучні подразники, і психіка гравц...