ямок мультимедійного розвитку зараз втілюється у вигляді систем,
віртуальної реальності (вр) , заснованих на комп'ютерній імітації реальності навколишнього світу.
Дослідження ситуації стану рівня сучасних інформаційних технологій, темпів їх розвитку і циклів оновлення програмного забезпечення для рядових користувачів і освіти показує, що поряд з випереджувальним розвитком концепції системи освіти з використанням окремих видів комп'ютерної практики існують деякі проблеми. Суть їх у наступному. Якщо при роботі з текстовими матеріалами, малюнками і графікою, використанні електронних таблиць і ділової графіки, баз даних, комп'ютерних мереж і електронної пошти у школярів проблем не виникає з причини незручною користувача середовища. Тобто, сучасні програмні продукти за цими напрямками добре покривають потреби освіти і виробництва. То зовсім інше справа йде у сфері індивідуального застосування цифрового відео, мультиплікації і музики для розробки власних додатків. p align="justify"> Зір, слух, органи чуття і мислення людини істотно адаптовані до сприйняття простору, наповненого динамічними об'єктами і звуками. Дослідження психологів і фізіологів показали, що рух об'єктів або самого спостерігача дуже важливо для правильного і повноцінного сприйняття обсягу, глибини і форми (Гібсон Джеймс Дж.). Причому ефективність сприйняття значно зростає, якщо ми не тільки бачимо рухомий об'єкт, а й одночасно чуємо його. Тому використання мультиплікації, звуків і музики в засобах відображення інформації якісно підвищує їх ефективність. Але саме в цьому напрямку розвитку комп'ютерних технологій в даний час існує більше всього проблем, хоча досягнуті результати вражають. Особливо швидкими темпами в технологіях комп'ютерної анімації та синтезу тривимірних зображень просуваються виробники ігор. Але, на жаль, поки розробка всього цього стоїть дуже дорого. Більшість фірм - розробників тримає свої технології в найсуворішому секреті, незважаючи на те, що освоїти такі технології можуть тільки дуже кваліфіковані фахівці, що володіють, при всьому цьому, ще й дорогим обладнанням. p align="justify"> Таким чином, з усіх видів комп'ютерної практики, які важливі для формування освітнього рівня учня, і які визначають інформаційну культуру людини, випадає технологія комп'ютерної анімації та синтезу тривимірних зображень через відсутність прийнятних програмних продуктів, які б могли бути використані для навчання. Нагадаємо однак, що мова йде про прицілі на майбутнє. Справа в тому, що в самому найближчому майбутньому саме анімаційні об'єкти будуть найголовнішим носієм інформації в комп'ютерних системах та будуть активно застосовуватися в інтерфейсі. Тому знання основ мультиплікації поряд з перерахованими видами комп'ютерної практики дасть цілком очевидні переваги при освоєнні нових рубежів технологій майбутнього. Адже ні в кого не ви...