Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Комп'ютерне проектування жерстяної банки

Реферат Комп'ютерне проектування жерстяної банки





головне меню gt; File gt; Import gt; вибираємо Логотіп.ai gt; OK (рис. 13).


Малюнок 13 - Вставка в 3D max

До логотипу застосовуємо модифікатор Shell в параметрах навпроти Зрушення назовні ставимо число 0,5 сегментів 50 (рис. 14).


Малюнок 14 - Параметри модифікатора Shell


Тепер прикріпимо його до кришки. На вкладці Структура натискаємо кнопку Тільки опора і ставимо опору по правому краю майбутнього вигину, віджимаємо кнопку Толька опора. Далі застосовуємо модифікатор Bend Кут 8, Вісь вигину Х. Далі на вкладці Структура натискаємо кнопку Тільки опора і ставимо опору по лівому краю майбутнього вигину, віджимаємо кнопку Толька опора. Далі застосовуємо модифікатор Bend Кут 8, Вісь вигину Х (рис. 15).


Малюнок 15 - Параметри модифікатора Bend


Налаштування матеріалів. Спочатку створимо основні матеріали, які надалі будемо застосовувати як подматеріалов для складових матеріалів.

Насамперед створимо металевий блиск для внутрішньої частини банки (рис.16).


Малюнок 16 - Редактор матеріалів


За тим же принципом підбираємо потрібний колір для кришки і для напису (рис.17).


Малюнок 17 - Колір матеріалу


Виділяємо елемент який потрібно розфарбувати і натискаємо Призначити матеріал по виділенню.

Наступний етап нанесення фону на основну частину банки. Для цього тиснемо кнопку отримати матеріал, далі зі списку вибираємо Стандартние, в вкладці базові параметри по Блінну в Дифузії натискаємо на віконця і в списку вибираємо Bitmap, після чого натискаємо на потрібну на картинку. Потім на кнопку Призначити матеріал по виділенню.


Малюнок 18 - Малюнок на банку


Перед тим як нанести малюнок на банку потрібно виділити потрібні полігони. Тепер застосуємо модифікатор UVW Map і підберемо параметри такі, щоб малюнок ліг на банку (рис.19).


Малюнок 19 - Параметри модифікатора UVW Map


Також виділив полігони на дні ми наносимо створену в Photoshop CS4 етикетку (рис.20).


Малюнок 20 - Нанесення етикетки


У підсумку отримуємо (рис. 21).


Малюнок 21 - Підсумок


Встановлюємо світло. Створивши сцену для нашої тари (Додаток), встановлюємо 2 джерела світла (рис. 22). Переходимо на вкладку Створити - Джерело світла - Target Spot - це основне джерело світла. Регулюємо його за допомогою параметрів.


Назад | сторінка 11 з 11





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Комп'ютерний малюнок
  • Реферат на тему: Навчальний малюнок
  • Реферат на тему: Малюнок і перспектива
  • Реферат на тему: Малюнок як метод діагностики та корекції дітей з прийомних сімей
  • Реферат на тему: Пластичний малюнок вистави - рішення простору театралізованого дійства