їв оцінки ідей, висунутих безпосередньо в ході штурму. Основна краса штурму - у хаотичності висунутих ідей, тому дуже часто нова висувний ідея перебиває хід рішення, провідний до потрібного відгуку, і завдання повертається до свого початку. p> Ідея № 1, наприклад, неприйнятна в принципі ("Прорити канал до човні "), отримує цілком логічне і технічно обгрунтоване розвиток в вигляді ідей № 2 і № 3 - використовувати дощову воду для створення шлюзів. Але це розвиток перебивається новою ідеєю № 4 - таки тягнути човен. Ідеї вЂ‹вЂ‹№ № 8, 9, 10, 11 теж являють собою поступовий розвиток варіанту, як можна зменшити тертя, і природно підводять до ідеї № 12 - котити човен. Але спроба вирішити нове завдання - підняти човен - зрештою знову веде рішення в сторону. У результаті більшість висунутих ідей (а іноді і все!) Виявляються "Порожніми", а час на їх генерування - витраченим даремно. p> Крім того, методика не дає впевненості, що в числі висунутих ідей дійсно знаходиться та, яка приведе до єдино вірного результату. p> ТРИЗ вимагає починати вирішення з аналізу проблемної ситуації та визначення основної функції системи. Для проблеми Робінзона - це насамперед надійність, тому дискусії на тему "А навіщо великий човен?" відразу скасовуються. p> Аналіз причини, через якій виникла проблема - труднощі зі створенням великої тягової сили, необхідної, щоб тягнути човен, призводять до вибору іншого способу переміщення - Котити. І ще десяток висунутих ідей, пов'язаних з "тягнути", виявляються непотрібними: запрягати кіз, рубати дерева, змащувати поверхні жиром ... Так виникає нове завдання - підняти човен, щоб поставити її на ковзанки. АЛЕ (!) - замість пошуків варіантів "за аналогією" відразу висувається ідеальне з погляду ситуації вимога: човен повинна САМА СЕБЕ підняти. Тим самим відсікається можливість застосування блоків, важелів, зростаючих дерев, повітряних куль та інших "порожніх" варіантів ідей. І залишається тільки один, самий сильний і реальний.