ти.
Ігрова культура молоді все більш помітна в громадських місцях - ігрові пристрої стали мобильней, стільникові телефони - високотехнологічні. Практично у кожної людини в місті, є в кишені цифрова іграшка в телефоні. Мобільний телефон, який має активну ігрову контентную історію вже в 5-7 років, змінив поведінку та молоді та дітей, у яких він з'являється з раннього дитинства, став артефактом престижу. Взагалі, треба сказати, дозвілля набув рис потлача, за висловом Ж. Бодрійяра. З'являється поняття «стратегія дозвіллєвого поведінки», в рамках структурно-функціонального підходу, під яким розуміються способи підвищення соціального статусу за допомогою вибору престижних видів дозвілля. Відбувається збільшення обсягів споживання послуг дозвіллєвих сервісів студентами, з іншого боку, багато хто з них значну частину свого дозвілля витрачають на споживання.
Психолог і соціолог Е.Т. Годді відзначає мінуси прилучення до мобільного телефону в дитячому віці, але плюси того ж для молоді:
«ігровий, сенсорний і моторний аспект (так як для цього потрібно тільки зір, слух і пальці) дозволяє дуже швидко отримати доступ до інформації без зусиль і необхідності дедуктивного мислення. Наслідки всього це відразу ж помітні в класі: швидка капітуляція при необхідності докласти зусиль, труднощі з встановленням зв'язку між знаннями та досвідом, розсіяна увага, проблеми із зосередженням, відсутність інтересу до абстрактних (тобто, не пов'язаним з повсякденним життям) знанням і т. д. »;
«в той же час мобільний телефон може бути дуже корисний молоді. У першу чергу це стосується підліткового віку за умови помірного використання телефону (наприклад, не ночами). У цей момент його користь пояснюється тим, що він дозволяє встановити зв'язки з однолітками і приятелями, а також сформувати життєвий досвід при тому, що відносини з батьками будуть поступово розмиватися, щоб дитина могла фізично відокремитися від них ».
Російське покоління епохи цифровий ігрової культури можуть згадувати роки навчання з таким описом: «Справжнім проривів можна було назвати спільні ігри по Bluetooth. Пару студентських семестрів пролетіли за грою в BluetoothBiplans! ».
В інших куточках планети, в Японії, цифрова культура і з нею ігрова цифрова в мобільних пристроях досягла апогею. Е.Л. Катасонова дає їй визначення як кіберкультура. «Японські оператори мобільного зв'язку створили новий« мобільний »спосіб життя і цілий пласт нової мобільної культури», - і відзначає, Е.Л. Катасонова у своїй статті. Такі розважальні та популярні японські продукти у всьому світі як манга, аніме, комп'ютерні ігри і т. п. складають істотну частину національного валого продукту. Японці пишуть вірші, читають і купують і т.д. через мобільний телефон. В цілому феномен японської кіберкультури мобільного телефону, швидше пов'язано з ієрогліфічним писемністю. А також з потребою в соціальній зв'язку з одного боку, а з іншого - потребою в усамітнення, де екран мобільного телефону, свого роду фрейм приватного життя японця. На прикладі Японії ми можемо бачити, якою різною з точки зору врахування культурних основ, традицій може бути і ігрова культура. Так Барт Р. культуру цієї екзотичної країни систематично протиставляє європейської. Він свідчить нам про ігрову культурі в Японії панувала в кінці 60-хгг. , Описуючи ігровий автомат пашінко: «Пашінко - гра...