юють своїх дочок в порівнянні зі своїми синами, коли ті направляються в аркадні клуби.
Д. Вільямс вважає, що пояснення включає в себе таке поняття як «гендерні технології».
Технології давно залишаються соціально прийнятними для хлопчика. Одна теорія стверджує, що хлопчики «приводяться до технології багато в чому тому, що це допомагає їм розвивати свою самоідентифікацію в умовах, коли, на відміну від дівчаток, вони змушені шукати шлях до незалежності».
«Це пояснення підходить для чоловіків, але не для жінок, які як і раніше залишаються осторонь від науки і техніки», - вважає Д. Вільямс.
Д. Уїльмс називає дві можливі причини недостатнього представництва жінок у технологічній сфері:
природна нездатність в технологіях;
жінки були систематично соціалізовані від технології.
Висновок такий, що справа швидше не в біології, а в тому, що є загроза чоловічому впливу від розширення прав і можливостей жінок. «Світ відеоігор є прямим продовженням сили цього відношення». «Кардинальних змін не передбачається поки у виробництві ігор домінують чоловіки» - підсумовує Д. Вільямс.
Проте, ігри впливають вже зараз на розподіл ролей у суспільстві. Є інші сторони гри, що лежать поза статевих стереотипів, а часом навіть зближують представників різної статі на щось загальному. Наприклад, хлопчики покоління бейбі-буму по Д. Беку, М. Уейду, не часто чесали і переодягали ляльку.
Але у відеоіграх, будь, то спорт, рольові ігри та, звичайно, ігри-симулятори (такі як The Sims), потрібно пройти безліч пунктів меню, щоб вирішити, як повинен виглядати твій персонаж. Можна вибрати найменшу деталь своєї зовнішності та іміджу. Це «додає гнучкості відносинам між статями», - вважає Д. Беку, М. Уейду. Гравці обох статей можуть поекспериментувати з персонажами різної статі - чого раніше було неможливо. Мало хто з хлопчиків у США висловили негативне ставлення до гри від особи протилежної статі. Д. Беку і М. Уейду припускають, що «такий от вибір персонажів серед обох статей - однаково швидких, сильних, розумних і здатних перемагати, - говорить про те, що геймери вважають все можливим для людей обох статей».
Дослідження в одній кімнаті університеті Трент показали, що 15% гравців в масових багатокористувацьких онлайнових рольових іграх, де безліч реальних людей буквально асоціює вас з обраним вами персонажем, - запросто можуть вибрати для себе істота протилежної статі.
Н.Йі розглянув які види ігор краще жінки, а які чоловіки. Він зазначає, що цей вплив більшою мірою визначається типом ігор, яким віддається перевага, ніж часом, проведеним за монітором. Чоловіки в анкетному опитуванні Н.Йі вказали, що в підлітковому віці вони обожнювали ігри-аркади (багаторівневі «стрілялки» і «бродилки»), в яких потрібні швидкі пальці і сталеві нерви, тобто реакція, дію. Жінки ж віддавали перевагу більш спокійні лабіринти, вікторини-квести і головоломки. «З віком і ті й інші майже перестають грати в аркади», як зазначає Н.Йі. «Може бути, просто ця категорія ігор стає все менш популярною. І вибирають квести і карткові ігри ».
Але головоломки все одно більше улюблені жінками, а чоловіки віддають перевагу стратегії, спорт, гонки та інші ігри, де потрібно швидко і активно дія...