колективна та індивідуальна. Апарати збудовані довгими рядами; кожен стоїть біля табло грає за себе, не дивлячись на сусіда, хоча коштують вони лікоть до ліктя. Він чує лише звук опускаються кульок, які дуже швидко поглинаються апаратом; зал нагадує вулик або цех; гравці схожі на заводських робітників. Основний сенс всієї цієї сцени - в здійснюваному і поглинає працю; нічого спільного з ліниво-розв'язним кокетливим поведінкою наших західних гравців, які збираються дозвільними компаніями навколо електричних більярдів і навмисно створюють для решти відвідувачів закладу образ всезнаючого і досвідченого божества ». «Одним словом, Пашінко відтворює, в механічному вигляді, сам принцип живопису alia prima, який вимагає, щоб лінія прокреслюють єдиним рухом, раз і назавжди, і, враховуючи якість паперу і грифеля, вона ніколи не повинна виправлятися; так і кинутий кулька не може зміщуватися (намагатися змістити його - гвалтувати автомат-неприпустимо грубе поводження, таке дозволяють собі лише наші західні шахраї): шлях кульки зумовлений єдиним кидком, подібним спалаху ».
Висновки до першого розділу
Існують поняття ігрова діяльність, гра як буттєво поняття та ігри як артефакти. Ці поняття слід розрізняти. Гра - це метапонятіе.
Гра як предмет соціального психологічного дослідження стає Карла Грооса наприкінці XIX в. Він прийшов до досить ігроцентрічному висновку: «ми граємо не тому, що ми буваємо дітьми, але нам саме для того і дано дитинство, щоб ми могли грати». Гра у Грооса НЕ рудимент, як в теоріях до нього, або пережиток, а діяльність, що має соціальне призначення, що має функцію «повноти буття», самовиховання. Вся справа в двуплановости гри і биосоциальной природі людини. Можна зробити спірне, але наочний висновок, що у філософському плані культура є грою природи, в тому сенсі, що природа «реальніше». Інші найважливіші функції гри - це її компенсаторна роль, і функція адаптації до навколишнього середовища. Останню ще можна назвати-управлінської (організуюча).
На наш погляд, тому Хейзінга підкреслював, що «Гра не тільки старше культури, і є формою адаптацією до навколишнього середовища, як і культура». Гра нерозривно за природою своєю пов'язана з явищем культури.
На сьогоднішній день на Заході існує два основних напрямки ізученіякомпьютерних ігор: нарратологія (narratology) і ігрологія (ludology). Минулі дебати призвели до пропозиції використовувати синтез цих двох напрямів вивчення комп'ютерних ігор.
Комп'ютерна гра має подвійну соціальність: з одного боку, розвивається в процесі соціальної взаємодії і групових впливів, з іншого - сама впливає через поведінку особистості на суспільство. Для молоді гра завжди була діяльністю для позбавлення від зайвої пасіонарної енергії.
Молодь, а відміну від наслідувальної діяльності в грі дітей, тут більше пробує свої сили, шукають свою ідентичність і т.п. Ігрова культура молоді завжди, особливо в її чоловічому середовищі, рясніє мотивами епічного героїзму, порятунку і культу сили. Комп'ютерна гра і міфологія мають багато спільного, співвідносяться.
Комп'ютерна гра - це і вид мистецтва.
Комп'ютерні ігри одна з рис постмодерну.
Гра співвідноситься з концепціями різного плану: феноменологічні, екзистенціалістські, ...