о виведення діляться на пристрої синтезу звуків, пристрої синтезу мови за правилами синтезу і за зразками. Синтез за правилами веде до створення штучної мови; синтез за зразками полягає в кодуванні природному мовленні для подальшого відтворення (так звані компілятивні синтезатори).
Технічні засоби САПР динамічно розвиваються в бік максимально швидкої реакції на будь-яку команду людини і організації вводу/виводу будь-якої інформації у вигляді, природному для фахівця проблемної області, в якій функціонує конкретна САПР.
. Машинна графіка САПР. Комп'ютерні мережі
Машинна графіка САПР. Комп'ютерна графіка (також машинна графіка) - область діяльності, в якій комп'ютери використовуються як для синтезу зображень, так і для обробки візуальної інформації, отриманої з реального світу. Також комп'ютерною графікою називають і результат цієї діяльності.
Двовимірна (2D) комп'ютерна графіка класифікується за типом представлення графічної інформації, і наступними з нього алгоритмами обробки зображень. Зазвичай комп'ютерну графіку розділяють на векторну і растрову, хоча обособляют ще й фрактальний тип представлення зображень.
Векторна графіка представляє зображення як набір геометричних примітивів. Звичайно як них вибираються точки, прямі, кола, прямокутники, а також як загальний випадок, сплайни деякого порядку. Об'єктах присвоюються деякі атрибути, наприклад, товщина ліній, колір заповнення. Малюнок зберігається як набір координат, векторів і інших чисел, що характеризують набір примітивів. При відтворенні перекриваються об'єктів має значення їх порядок.
Зображення у векторному форматі дає простір для редагування. Зображення може без втрат масштабуватися, повертатися, деформуватися, також імітація тривимірності у векторній графіці простіше, ніж в растровій. Справа в тому, що кожне таке перетворення фактично виконується так: старе зображення (або фрагмент) стирається, і замість нього будується нове. Математичний опис векторного малюнка залишається колишнім, змінюються тільки значення деяких змінних, наприклад, коефіцієнтів. При перетворенні растрової картинки початковими даними є тільки опис набору пікселів, тому виникає проблема заміни меншого числа пікселів на більше (при збільшенні), або більшого на менше (при зменшенні). Найпростішим способом є заміна одного пікселя декількома того ж кольору (метод копіювання найближчого пікселя: Nearest Neighbour). Більш досконалі методи використовують алгоритми інтерполяції, при яких нові пікселі отримують деякий колір, код якого обчислюється на основі кодів квітів сусідніх пікселів. Подібним чином виконується масштабування в програмі Adobe Photoshop (билинейная і бікубічеськая інтерполяція).
Разом з тим, не всяке зображення можна представити як набір з примітивів. Такий спосіб представлення хороший для схем, використовується для масштабованих шрифтів, ділової графіки, дуже широко використовується для створення мультфільмів і просто роликів різного змісту.
Растрова графіка завжди оперує двовимірним масивом (матрицею) пікселів. Кожному пікселю зіставляється значення - яскравості, кольору, прозорості - або комбінація цих значень. Растровий образ має деяке число рядків і стовпців.
Без особливих втрат растрові зображення можна тільки лише зменшувати, хоча деякі деталі зображення тоді зникнуть назавжди, що інакше у векторному поданні. Збільшення ж растрових зображень обертається красивим видом на збільшені квадрати того чи іншого кольору, які раніше були пікселями.
У растровому вигляді представимо будь-яке зображення, однак цей спосіб зберігання має свої недоліки: більший обсяг пам'яті, необхідний для роботи із зображеннями, втрати при редагуванні.
Фрактал - об'єкт, окремі елементи якого успадковують властивості батьківських структур. Оскільки більш детальний опис елементів меншого масштабу відбувається по простому алгоритму, описати такий об'єкт можна всього лише декількома математичними рівняннями.
Фрактали дозволяють описувати цілі класи зображень, для детального опису яких потрібно відносно мало пам'яті. З іншого боку, до зображень поза цих класів, фрактали застосовні слабо.
Тривимірна графіка (3D) оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.
У тривимірної комп'ютерної графіці всі об'єкти зазвичай представляються як набір поверхонь або часток. Мінімальну поверхню називають полігоном. Як полігон зазвичай вибирають трикутники.