Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Реалізація комп'ютерної гри жанру квест

Реферат Реалізація комп'ютерної гри жанру квест





able width= 100% gt; lt; tr gt; lt; td bgcolor= # eeeefF gt; Пройти через дверцята lt;/td gt; lt;/tr gt; lt;/table gt; raquo ;: GOTO Ворота_внутрі

Можно_в_город=1 Вузлик з пиріжками


Механіка ризикового дії реалізується за допомогою оператора CLA, очищающего зону меню для неможливості переривання дії в середині, генератора випадкових чисел RAND і таймера WAIT, що забезпечує напруженість очікування. Також для кожної дії використовується змінна, що позначає невдачу цієї дії і неможливість спробувати заново - в разі успіху дію можна повторити. У першому квесті ризиковане дія - це спроба пролізти до труби по слизькій даху, і одного разу впавши, головна героїня не хоче пробувати заново.

Впала=0: Спробувати залізти в трубу :

Місяць обережно, навпочіпки, намагається перебратися через слизьку дах - маслом, чи що, вона намазана?- До труби. Raquo; 1000

... 1000RAND (1,2) gt; 1:

Раптовий порив вітру б'є відьмочки, і вона, втрачаючи рівновагу, котиться вниз по слизькому скату. Не встигаючи згрупуватися, Місяць приземляється напроти дверей хатинки. Raquo; 1000

... 1000

Впала=1 Запад_ізбушкі

Раптовий порив вітру б'є відьмочки, але вона, вчепившись в коник даху, утримується на місці. Фух ... от і труба. Raquo; Залізти в трубу raquo ;: GOTO Внутрі_ізбушкі


На наступному етапі, після ознайомлення з основними можливостями гри і розробкою основ механіки, були створені основні локації гри - див. малюнок 2.7. Був написаний основний текст гри - художній опис того, що відбувається, і закодована послідовність подій з усіма альтернативними розгалуженнями і можливостями.


. 2 Отрісовка графіки


Для додання грі атмосферности, запоминаемости і тями локації і об'єкти були забезпечені зображеннями, що відображають їх зовнішній вигляд. Також був намальований портрет головної героїні для легкості занурення в події з нею. Всі зображення намальовані особисто розробником спеціально для цієї гри!

Прикладом зображення локації служить вид хатинки з півночі на малюнку 3.2.


Рисунок 3.2 - Хатинка з півночі


Оскільки ігровий процес включає обхід хатинки з усіх боків з унікальними діями доступними в кожній локації, всього були намальовані чотири зображення хатинки з різних сторін - наприклад, малюнок 3.3 зображує захід хатинки, двері, яку потрібно відкрити -або знайти інший спосіб потрапити всередину. Відкрити двері можливе або умовивши господиню, постукавши у вікно з півночі хатинки, або за допомогою ключа під вікном зі сходу хатинки. З півдня хатинки можна забратися по драбині на дах і, якщо пощастить, перебратися до труби і залізти всередину. Всі варіанти рівноправні і сходяться в одній точці.


Малюнок 3.3 - Хатинка із заходу


Були намальовані предмети, що використовуються в грі. Приміром, використовується два зображення ключа - велике при його знахідку і маленьке для відображення в інвентарі, як видно на малюнку 3.4.


Малюнок 3.4


Також був намальований портрет головної героїні - Місяця. У програмі використовується лише маленька його частина, що відображається в розділі інтерфейсу, традиційно призначеному для виведення статусу - малюнок 3.5.


Малюнок 3.5 - Портрет головної героїні

Підсумковий зовнішній вигляд гри в процесі проходження зображений на малюнку 3.6.


Малюнок 3.6 - Інтерфейс гри


Завдяки графіку гра являє собою цікаве і атмосферний пригода в стилі російських народних казок.


4. Тестування


. 1 Интерфейсное тестування


Частина програмної системи, що забезпечує роботу інтерфейсу з користувачем - один з найбільш нетривіальних об'єктів для верифікації. Нетривіальність полягає в двоякому сприйнятті терміна користувальницький інтерфейс raquo ;. [11]

З одного боку, користувальницький інтерфейс - частина програмної системи. Відповідно, на користувальницький інтерфейс пишуться функціональні та низькорівневі вимоги, за якими потім складаються тест-вимоги і?? їсть-плани. При цьому, як правило, вимоги визначають реакцію системи на кожен введення користувача (за допомогою клавіатури, миші або іншого пристрою введення) і вид інформаційних повідомлень системи, виведених на екран, принтер або інший пристрій виводу. При верифікації таких вимог йдеться про перевірку функціональної повноти користувальни...


Назад | сторінка 14 з 21 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Комп'ютерний малюнок
  • Реферат на тему: Графічний користувальницький інтерфейс. Технологія OLE
  • Реферат на тему: Практична реалізація диференційованого підходу в процесі вивчення дисциплін ...
  • Реферат на тему: Малюнок і перспектива
  • Реферат на тему: Навчальний малюнок