Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Ігрові маніпулятори

Реферат Ігрові маніпулятори





переміщення курсору обмежений ходом ручки джойстика і дозволом застосованих сенсорів. Після калібрування, подібні джойстики можна застосовувати для вказівки абсолютної позиції курсору. У свою чергу, аналогові джойстики діляться на три типи:

o З аналоговим датчиком. Включає в себе Потенціометр_ (резистор) і аналогово-цифровий перетворювач. Переваги: ​​немає особливих вимог до механіки. Недоліки: вимогливий до якості харчування і АЦП, сам датчик при цьому нестаточно довговічний (але в деяких джойстиках застосовуються довговічні безконтактні датчики: магніторезистивні і датчики на ефекті Холла). Цікаво, що в ігровому порту АЦП знаходиться в комп'ютері, а не в джойстику. p> o З цифровим датчиком. У таких джойстиках використовуються енкодери (оптичні датчики зразок тих, що застосовуються в комп'ютерних мишах - зубчасте колесо, при обертанні перетинає промінь від світлодіода до фотодіоду). Переваги: ​​дуже чіткий хід, датчик практично вічний. Недоліки: щоб датчик мав достатню кількість кроків дискретності (приблизно 500 кроків на оборот керма, або 150 на рух джойстика від краю до краю, або 100 на хід педалі), потрібен або дорогий високоточний енкодер, або якісний редуктор (Мультиплікатор). p> o З оптичним датчиком. Такі джойстики діють аналогічно оптичної миші і суміщають високу точність з високою надійністю. Недолік: застосовується лише для пристроїв з невеликим ходом ручки.

Раніше джойстики для ПК підключалися до нього через ігровий порт, далі повністю відбувся перехід до стандартного інтерфейсу USB. Довгий час у ігрових приставок джойстики підключалися через спеціалізований роз'єм, специфічний для кожної фірми-виробника, тому джойстик для однієї приставки не підходив до інший або ж до ПК. В даний час джойстики мають стандартний інтерфейс USB, тому можуть підключатися як до приставки, так до персонального комп'ютера.

Геймпад , ( джойпад , ігровий пульт ) - тип ігрового маніпулятора. Являє собою пульт, який утримується двома руками, для управління використовуються великі пальці рук (у сучасних геймпадах також часто використовуються вказівний і середній пальці). Стандартне виконання геймпада таке: під лівою рукою кнопки напряму (вперед-назад-вліво-вправо), під правою - кнопки дії (стрибнути, вистрілити).

У багатьох сучасних контролерах спільно з напрямними кнопками використовуються аналогові джойстики. Вперше подібне рішення було представлено на контролері Emerson Arcadia 2001, але набуло популярності серед гравців тільки після появи консолей Nintendo 64, Sony PlayStation і Sega Saturn.

Геймпади забезпечують взаємодію між гравцем і консоллю. Тим не менш, геймпади використовуються і на персональних комп'ютерах, хоча користувачі у більшості випадків воліють використовувати звичні клавіатуру (звичайну або ігрову) і миша.

В· D-pad (від англ. direction - напрямок) - кнопка-хрестовина, що об'єднує в собі чотири (іноді вісім). Призначена для управління рухом. p> В· Кнопки дії ( action buttons ) - дають можливість взаємодіяти з об'єктами ігрового світу. Взяти, кинути, зачепитися, вистрілити і т. д.

В· Тригери - кнопки, що розташовуються під вказівними пальцями (часто відповідають за стрілянину). На геймпадах з'явилися з збільшенням складності ігор, щоб відокремити функцію стрільби від загальних дій. Нерідко до тригерів прив'язуються і інші функції, які зручно відокремлювати від основних функцій, прив'язаних до кнопок дії.

В· Аналоговий стік - представляє з себе виступаючу частину на базі контролера, від положення якої залежить результат управління. Основна функція - орієнтування в тривимірному просторі. Позбавлений будь-яких додаткових кнопок. Виняток становить можливість натискання на сам стик. Дана функція використовується для додаткових дій, розширюючи тим самим функціональність пристрою.

Кнопки Start , Select , Mode , Back - службові кнопки, що забезпечують контроль за самим ігровим процесом (пауза під час гри, виклик меню опцій гри, зміна режиму роботи геймпада). Зворотній зв'язок , функція вібрації - можливість передбачена в геймпаді, що підсилює активні події в момент ігрового процесу (вибухи, удари і пр.) за допомогою роботи вібромотора.

В· Деякі моделі, як наприклад Space Orb, мають вбудований трекбол. p> В· У деяких моделях присутній високоточна рульова вісь , яка спрощує гру в автосимулятори.

Спочатку, концептуальний геймпад для PlayStation 3, конструктивно був схожий на попередників: Dual Shock, Dual Analog; при цьому, він сильно відрізнявся від них за формою, нагадуючи банан або бумеранг. Такий дизайн викликав безліч насмішок, в результаті його часто називали В«бананмерангВ». На конференції E3, Sony відмовилася від подібного візуального виконання контролера на користь форми ідентичною моделям Dual ...


Назад | сторінка 2 з 4 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Управління вентиляторами комп'ютера через порт LPT
  • Реферат на тему: Немає нічого більш складного і тому більш цінного, ніж мати можливість прий ...
  • Реферат на тему: Функції і взаємність основних пристроїв сучасних персональних комп'ютер ...
  • Реферат на тему: Екологічні особливості декоративних деревних рослин, які використовуються в ...
  • Реферат на тему: Мій комп'ютер: призначення та порядок використання. Головне меню ОС Wi ...