Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Створення комп'ютерної гри

Реферат Створення комп'ютерної гри





56 кольорів), наявність миші.

Гра призначається для одного користувача. Гра має наступні обмеження: два рівні складності, якими задаються спосіб пересування головного героя. br/>

2. Розробка об'єктної моделі


2.1 Абстрагування і виділення об'єктів


Об'єктом в даній інформаційної моделі є:

головний герой з наступними атрибутами: кількість життів, максимально можливу кількість життів, координати на ігровому полі.

карта, з наступними атрибутами: координати ігрового поля, пауза, режим гри, можливість збереження.

вороги, з наступними атрибутами: початкова кількість об'єктів кожного типу у кожної воюючої сторони, загальна кількість ворогів, координати ворогів на карті.

стратегічний програма гра інформаційний

2.2 Побудова інформаційної моделі












Малюнок 2.2 - Інформаційна модель


2.3 Життєвий цикл програми


При запуску виконуваного файлу проекту завантажується основне вікно гри. Народитися стартовий екран, при натисканні на будь-яку клавішу починається гра. p align="justify"> Отже, можна виділити наступні стани програми: - Запуск програми; - Створення нового файлу; - Створення рівня-Обробка даних; - Збереження; - Вихід з програми.

Життєвий цикл програми зображений на малюнку 2.3.


В 

Малюнок 2.3 - Життєвий цикл програми


2.4 Життєвий цикл об'єкта


Розглянемо життєвий цикл об'єкта В«Головний геройВ».










Малюнок 2.4 - Життєвий цикл об'єкта


Опис ілюстрації життєвого циклу об'єкта:

S1 - Створення об'єкта;

S2 - Чи не активний (очікування дії);

S3 - Дія (переміщення);

S4 - Взаємодія з іншими об'єктами;

S5 - Очікування дії;

S6 - Знищення об'єкта.


2.5 Діаграма переходів станів










Малюнок 2.5 - Діаграма переходів станів.


Опис діаграми:

S1 - Запуск програми;

S2 - Ініціалізація об'єктів;

S3 - Створення об'єктів;

S4 - Переміщення об'єктів;

S5 - Підсумок гри;

S6 - Кінець програми;




Назад | сторінка 2 з 19 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Життєвий цикл технічного об'єкта
  • Реферат на тему: Особливості та життєвий цикл об'єкта нерухомості
  • Реферат на тему: Розробка програми для створення і перетворення графічних об'єктів
  • Реферат на тему: Життєвий цикл інвестиційного проекту
  • Реферат на тему: Програми створення і редагування тривимірних графічних об'єктів