56 кольорів), наявність миші.
Гра призначається для одного користувача. Гра має наступні обмеження: два рівні складності, якими задаються спосіб пересування головного героя. br/>
2. Розробка об'єктної моделі
2.1 Абстрагування і виділення об'єктів
Об'єктом в даній інформаційної моделі є:
головний герой з наступними атрибутами: кількість життів, максимально можливу кількість життів, координати на ігровому полі.
карта, з наступними атрибутами: координати ігрового поля, пауза, режим гри, можливість збереження.
вороги, з наступними атрибутами: початкова кількість об'єктів кожного типу у кожної воюючої сторони, загальна кількість ворогів, координати ворогів на карті.
стратегічний програма гра інформаційний
2.2 Побудова інформаційної моделі
Малюнок 2.2 - Інформаційна модель
2.3 Життєвий цикл програми
При запуску виконуваного файлу проекту завантажується основне вікно гри. Народитися стартовий екран, при натисканні на будь-яку клавішу починається гра. p align="justify"> Отже, можна виділити наступні стани програми: - Запуск програми; - Створення нового файлу; - Створення рівня-Обробка даних; - Збереження; - Вихід з програми.
Життєвий цикл програми зображений на малюнку 2.3.
В
Малюнок 2.3 - Життєвий цикл програми
2.4 Життєвий цикл об'єкта
Розглянемо життєвий цикл об'єкта В«Головний геройВ».
Малюнок 2.4 - Життєвий цикл об'єкта
Опис ілюстрації життєвого циклу об'єкта:
S1 - Створення об'єкта;
S2 - Чи не активний (очікування дії);
S3 - Дія (переміщення);
S4 - Взаємодія з іншими об'єктами;
S5 - Очікування дії;
S6 - Знищення об'єкта.
2.5 Діаграма переходів станів
Малюнок 2.5 - Діаграма переходів станів.
Опис діаграми:
S1 - Запуск програми;
S2 - Ініціалізація об'єктів;
S3 - Створення об'єктів;
S4 - Переміщення об'єктів;
S5 - Підсумок гри;
S6 - Кінець програми;