ій. ВІН такоже трімає 12 патентів, что включаються Важливі вірізуючі Функції як Наприклад робота показу вікно, відсікаючі и комп'ютерні графікі, что Відсікають для Багатокутніків. Его особистий Профіль может буті знайдення у веб-вузлі SUN. p> За ці роки, Айвен Сазерленд є Володарем багатьох наплетеш для его вкладень у напрямі інформатики.
Нагорода Computerworld Smithsonian - 1996
Нагорода Т'юрінга, Асоціація по Обчіслювальній Техніці - 1988
Перша Нагорода Zworykin, Національна Академія Споруди - 1972
Член, Національна Академія Наук, починаючі з 1978
Член, Національна Академія Споруди, починаючі з 1973
Член, Інститут ЕЛЕКТРИЧНА и Електрон Інженерів (IEEE)
Учасник, Асоціація по Обчіслювальній Техніці
1963 году Айвеном Сазерлендом - був Створений програмно-комп'ютерний апарат, на якому можна Було працювати з комп'ютерними прімітівамі - кілками, лініямі, Крапка и Проводити з ними базові Дії - переміщення, видалений, копіювання, по суті це БУВ перший векторних редакторах. Зх 1968 року Графічні редактори стали використовуват у ВИРОБНИЦТВІ. b>
2. Его робота в области комп'ютерної графікі
етап великого шляху комп'ютерної графікі. Поза трівімірні зображення можна Побачити Скрізь, починаючі з комп'ютерних ігор и закінчуючі системами моделювання в реальному часі. Раніше, коли трівімірна графіка існувала Тільки на суперкомп'ютерах, в Цій области Не було єдиного стандарту. Всі програми Писали практично з "нуля", альо в Кожній з них реалізовуваліся свои методи для відображення графічної ІНФОРМАЦІЇ. З приходом могутніх процесорів и графічніх пріскорювачів трівімірна графіка стала реальністю для персональних комп'ютерів. Прото шлях цею БУВ настількі довга і тернистим, наскількі взагалі можна Собі представіті. У Справжній статьи ми Спробуємо відстежіті етап становлення комп'ютерної графікі. Зрозуміло, багатая дивовижності Фактів Залишаюсь за рамками нашого ОГЛЯД, альо основні віхі на шляху втілення Людський фантазій в пріголомшлівій уяву світ машінної графікі будут відмічені.
50-і роки: від Текстову збережений до графічної консолі.
У 50-х роках XX сторіччя дорогоцінній машинний годину вікорістовувалі позбав для розрахунків промислових и військовіх Завдання. Зовнішній вигляд ЕОМ МІГ привести в обраних будь-якого современного користувача. Купи перфокарт и багатоголосі алфавітно-цифрові друкуючі Пристрої, что чинять невімовній шум, - така булу частка тодішнього програміста. Ідея! Застосування принтера для создания картин и фотографій лежала, можна Сказати, на вігляді. Если друкуючій Пристрій здібній до побудова графіків, гістограм и діаграм, то чом бі НЕ напісаті програму, яка, вікорістовуючі різніцю в щільності шкірного знаку, виводу б на друкуючій Пристрій текстові зображення? Зрозуміло, розробник просуваліся до создания дісплеїв як найбільш зручне ЗАСОБІВ для візуалізації ІНФОРМАЦІЇ, протікання цею процес йшов Дуже поволі. Тільки у 1959 году в Массачусетському технологічному інстітуті (МТІ) БУВ Створений комп'ютер ТХ-2, что Вперше вікорістовує графічну консоль. З цієї миті комп'ютерна графіка знаходится цею додаток своих методів и напрацювань - дисплей.
60-і роки: від "Альбому" до анімації.
У 1961 году студент МТІ, Айвен Сазерленд, створів комп'ютерну програму, назву "Альбомом" (Sketchpad). Вона дозволяла малювати Прості фігурі на дисплеї, зберігаті їх, а такоже Звертатися до Вже готових прототіпів. Введення ІНФОРМАЦІЇ здійснювалося за помощью світлового пера, принцип роботи Якого Достатньо простого. На кінчіку пера розташовувався Невеликий фотоелектрічній осередок, что віпускає Потік імпульсів. Як Тільки перо опінялося у відімій области екранах монітора комп'ютера, Спеціальний уловлювач імпульсів реагував на положення пера. Ця Реакція відображалася відповіднім чином: на екрані вінікала лінія. Сазерленд знаходив, здавай б, геніальні решение тихий проблем, з Якими Йому доводи стікатіся при створенні "Альбому". Даже поза багатая звичних для нас промов беруться свой качан самє з Ідей Айвена. Так, Наприклад, ЯКЩО вам нужно намалюваті квадрат, вас абсолютно турбує, як зробити це правильно: намалюваті Чотири однакові відрізкі, з'єднавші їх под прямимо кутом. Ві просто вібіраєте необхідній інструмент для малювання квадрата, задаєте місцеположення и Розміри последнего, а комп'ютер все Робить за вас. Інший приклад Ідей Сазерленда, реалізованіх в "альбомі", поміщеній в тому, что программа дозволяла моделюваті об'єкти. Можна Було працювати Із збережений автомобіля, змінюючі Розміри его шин, альо НЕ зачіпаючі Решті Частини МОДЕЛІ. Поза це спріймається як само собою зрозуміле, альо тоді вважаєтся новиною. Слід Зазначити, что графіка у тієї годину булу Виключно векторні, побудованою з безлічі тонких ліній. У того ж году Інший МТІ, что вчиться, Стів Рассел, п...