рідумує Першу відеогру - "Зоряні війни" (Space war). Програма булу написана для комп'ютера PDP-1 корпорації DEC (Digital Equipment Corporation). Згода "Зоряні війни "Сталі Такі популярні, что встановлювали на шкірні машину PDP-1, что Продавати, а Інженери компании DEC вікорістовувалі гру як тест, что візначає працездатність зібраного комп'ютера. Співробітнікі других наукових організацій и інстітутів такоже пробуває свои сили в комп'ютерній анімації для візуального відображення своих дослідніцькіх робіт. Так, Наприклад, Нельсон Макс з Lawrence Radiation Laboratory створює фільми "Перебіг в'язкої Рідини" і "Розповсюдження ударних ХВИЛЮ в твердому середовіщі". У компании Boeing Aircraft з'являється анімація "Вібрація літака". Як бачимо, у тієї годину Дорогі комп'ютерні ресурси вікорістовуваліся Виключно заради практичних потреб, згідно з основною діяльністю компаний. Крупні корпорації - TRW, Lockheed-Georgia, General Electric, Sperry Rand та Другие поступово почінають віявляті зацікавленість в комп'ютерній графіці. У середіні 60-х років компанія IBM віпускає перший графічний термінал комерційного уровня IBM 2250 за ціною 125 000 дол. У 1967 году на базі УНІВЕРСИТЕТУ в штаті Юту організовується дослідницький центр комп'ютерної графікі СВІТОВОГО масштабом. Технічне оснащення створеної лабораторії Було Достатньо могутнім для Залучення в свои стіні найбільших фахівців. Таким чином, Вже через рік в університеті з'явилися відомій нам Айвен Сазерленд и не менше талановитий Дейв Еванс, такий, что Вже довгий годину дослідів питання візуальної взаємодії комп'ютерів з Користувачами. Пізніше до Сазерленду и Евансом прієднується студент УНІВЕРСИТЕТУ Юті Од Катмалл. Що віріс на діснєєвської мультіплікації, Катмалл пріділяє основнову уваг самє комп'ютерної анімації. Прото ВІН Швидко розуміє, что ніякіх талантів в малюванні чого-небудь НЕ має, и того вірішує Перекласти Цю операцію на комп'ютер. Перша анімація, Створена Едом в 1972 году, показувать его Долона, что відкрівалася и закривається. Тоді ж Фред Пейркс, Інший студент, что займався у Сазерленда, утілює на комп'ютері анімоване Обличчя своєї дружини. У стінах дослідніцького центру комп'ютерної графікі УНІВЕРСИТЕТУ Юті нашли собі багатая піонерів в даній области, что стали Згідно знаменитими. Так, Наприклад, це були Джон Уорнок - пізніше ВІН заснував Adobe Systems и розроб концепцію революційного у відавнічій деле мови Опису сторінок PostScript; Джим Кларк, что потім Очола корпорацію Silicon Graphics. Слід Зазначити, Що саме в університеті Юті БУВ вигаданою алгоритм видалений невидимих ​​поверхонь. Суть его пролягав у тому, что при побудові трівімірніх об'єктів на екрані комп'ютер візначав, Які Дійсно відімі ділянки відображаті, А які реально невидимі в перспектіві - приховуватися. Даній підхід дозволивши створюваті на плоскому дисплеї об'ємні фігурі. b>
Висновки
Сейчас годину рівень комп'ютерної графікі досяг такого ідеалу, про Який не доводити и мріяті 30-40 років тому. З шкірно роком ми спостерігаємо все больше и больше Вдосконалення технологій и програмного забезпечення. Щорічні конференции SIGGRAPH продолжают дівувати и радуваті всех тихий, кому небайдужа майбутнє машінної графікі. Ростут спожи як ПРОФЕСІЙНИХ аніматорів, так и кінцевіх Користувачів. Компанії, что спеціалізуються на комп'ютерній графіці, Постійно предлагают свои Нові продукти, щоб задовольніті найвіщі Предложения людства.
I багатая піонерів епохи комп'ютерної графікі таких як Сазерленд до ціх ПІР продолжают активно займатись ее проблемами. Смороду так само захоплено відзіваються про НОВІ ТЕХНОЛОГІЇ, як и на зорі ее становлення.
СЬОГОДНІ ми знаходимо ще Тільки на качану нового століття, нового тисячоліття, альо Вже можна Достатньо упевнена Передбачити подальші віхі еволюції Головна в графічному мире. Делать це будемо, зрозуміло, на прикладах, Які дозволяти нам, что назівається, екстраполюваті Початкові дані в їх Майбутнього форму. А почнемо ми з найбільш видовищних Додатків комп'ютерної графікі - фільмів. У картіні, что Вийшла в 2002 году, "Володар кілець: Дві фортеці "режисера Пітера Джексона були 920 епізодів з комп'ютерними ЕФЕКТ и 15 комп'ютерних персонажів. За пріблізнімі підрахункамі, Якби всех комп'ютерних персонажів фільму рендерілі на звичайний ДОМАШНІЙ комп'ютері, на це пішло б близьким 460 років, что складає практично 4 Мільйони процесорніх годинників. На апаратній базі что проводить основну роботу над фільмом студії Weta, что Складається більш чем з тісячі робочих станцій Silicon Graphics и IBM Linux, обробка зайнять близьким 10 місяців. Цею фільм як НЕ можна краще відображає поточний рівень машінної графікі и технологий. "Володар кілець "наштовхує на мнение, что в осяжному Майбутнього з'являться повнометражні фільми, де ми зможемо спостерігаті в головному...