5.07
1.7 Порядок контролю і приймання
Випробовування повинні проводитися спільно з замовником і розробником відповідно до "Програми і методики випробувань ". br/>
2. Ескізний проект
2.1 Контекстна діаграма
Вхідними даними повинні бути координати вершин багатокутника. Координати рациональностей вводити, тому що це буде дуже тривалий процес, а змоделювати програму так щоб користувач міг переміщати курсор по сітці лабіринту і натисканням клавіш розставляти кімнати або двері. Вихідними даними є зображення лабіринту і результат пошуку шляху. Потоки вхідних та вихідних даних можна побачити на контекстній діаграмі.
При роботі з даною програмою необхідно наявність трьох головних компонентів: користувач, комп'ютер і програма (Рис.2.1). p>
лабіринт
<В
В§ Користувач
В В
Жорсткий диск В В В В В
В
Малюнок 2.1 - Контекстна діаграма
Користувач отримує від програми результат - найкоротший шлях у лабіринті, який вийшов після обробки введених даних - координат дверей та кімнат. Результат програми при необхідності може бути збережений.
2.2 Словник даних
Лабіринт - безліч кімнат, з'єднаних між собою дверима. p> Кімната - символічно зображений квадрат, заданий в лабіринті.
Двері-пристрій, з'єднує кімнати. p> Дані редагування - Зміна лабіринту, тобто введення кімнат і дверей, а також їх видалення.
Результат - Найкоротший шлях у лабіринті. <В
2.3 Діаграма станів
В
Малюнок 2.3 - Діаграма станів
Стан 0 - завантаження програми - початковий стан, в якому знаходиться програма після завантаження. У цьому стані користувач може ознайомитися з керуванням або вийти з програми.
Стан 1 - створення лабіринту - стан, у якому формується лабіринт.
Стан 2 - введення кімнати - в цьому стані користувач може ввести кімнату. p> Стан 3 - введення двері - в цьому стані користувач може ввести двері.
Стан 4 - видалення кімнати - в цьому стані користувач (при необхідності) може видалити існуючу кімнату.
Стан 5 - видалення двері - в цьому стані користувач (при необхідності) може видалити існуючу двері.
Стан 6 - збереження лабіринту - користувачеві надається можливість зберегти лабіринт.
Стан 7 - завантаження лабіринту - користувачеві надається можливість завантажити, раніше збережений, лабіринт.
2.4 Побудова моделі користувацького інтерфейсу
Для зручності введення, редагування та видалення елементів лабіринту, необхідно створити зручний, дружній інтерфейс. p> При запуску програми на екрані з'являється сітка, в якій буде вводитися лабіринт. У кожній клітині може перебувати кімната або двері. По сітці пересувається курсор, який управляється за допомогою клавіш <> - вгору, <> - вниз, <> - вправо, <> - вліво він визначає положення кімнати чи двері. На екрані постійно присутній меню підказки, яке допомагає користувачеві орієнтуватися. У ньому вказується клавіші, за допомогою яких користувач може задати лабіринт. Наприклад, за допомогою клавіші <до> відбувається введення кімнати, при цьому кімната відображається у вигляді точки зеленого кольору, за допомогою клавіші <д> відбувається введення двері, що не малюється а просто з'єднує кімнати і являє собою дві перехресні лінії, тобто можна з'єднувати відразу кілька дверей в кімнатах і малювати лабіринт у трьох або в чотирьох напрямках. За допомогою клавіші <я> можна редагувати лабіринт тобто видаляти вершини або ребра.
Після введення лабіринту в лівому верхньому кутку екрана видається запрошення: "Введіть вхід в лабіринт "після чого очікується вибір однієї з кімнат у лабіринті, за допомогою клавіш управління курсром і клавіші , при цьому видається піглашеніе: "Введіть вихід з лабіринту ". Після вибору виходу програма видає повідомлення: "Найкоротший шлях знайдений" - у тому випадку, якщо він знайдений або "шляху немає" - якщо шляху не існує. Якщо найкоротший шлях знайдений, то він буде показаний на графі в вигляді підсвічування червоним кольором. Далі пропонується вийти з програми шляхом натискання клавіші або почати введення нового лабіринту натиснув...