Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Пошук найкоротшого шляху в лабіринті

Реферат Пошук найкоротшого шляху в лабіринті





5.07



1.7 Порядок контролю і приймання


Випробовування повинні проводитися спільно з замовником і розробником відповідно до "Програми і методики випробувань ". br/>

2. Ескізний проект

2.1 Контекстна діаграма

Вхідними даними повинні бути координати вершин багатокутника. Координати рациональностей вводити, тому що це буде дуже тривалий процес, а змоделювати програму так щоб користувач міг переміщати курсор по сітці лабіринту і натисканням клавіш розставляти кімнати або двері. Вихідними даними є зображення лабіринту і результат пошуку шляху. Потоки вхідних та вихідних даних можна побачити на контекстній діаграмі.

При роботі з даною програмою необхідно наявність трьох головних компонентів: користувач, комп'ютер і програма (Рис.2.1). p>

лабіринт

<В 

В§ Користувач В В 

Жорсткий диск

В В В  В В 
В 





Малюнок 2.1 - Контекстна діаграма


Користувач отримує від програми результат - найкоротший шлях у лабіринті, який вийшов після обробки введених даних - координат дверей та кімнат. Результат програми при необхідності може бути збережений.



2.2 Словник даних

Лабіринт - безліч кімнат, з'єднаних між собою дверима. p> Кімната - символічно зображений квадрат, заданий в лабіринті.

Двері-пристрій, з'єднує кімнати. p> Дані редагування - Зміна лабіринту, тобто введення кімнат і дверей, а також їх видалення.

Результат - Найкоротший шлях у лабіринті. <В 

2.3 Діаграма станів



В 










Малюнок 2.3 - Діаграма станів


Стан 0 - завантаження програми - початковий стан, в якому знаходиться програма після завантаження. У цьому стані користувач може ознайомитися з керуванням або вийти з програми.

Стан 1 - створення лабіринту - стан, у якому формується лабіринт.

Стан 2 - введення кімнати - в цьому стані користувач може ввести кімнату. p> Стан 3 - введення двері - в цьому стані користувач може ввести двері.

Стан 4 - видалення кімнати - в цьому стані користувач (при необхідності) може видалити існуючу кімнату.

Стан 5 - видалення двері - в цьому стані користувач (при необхідності) може видалити існуючу двері.

Стан 6 - збереження лабіринту - користувачеві надається можливість зберегти лабіринт.

Стан 7 - завантаження лабіринту - користувачеві надається можливість завантажити, раніше збережений, лабіринт.



2.4 Побудова моделі користувацького інтерфейсу

Для зручності введення, редагування та видалення елементів лабіринту, необхідно створити зручний, дружній інтерфейс. p> При запуску програми на екрані з'являється сітка, в якій буде вводитися лабіринт. У кожній клітині може перебувати кімната або двері. По сітці пересувається курсор, який управляється за допомогою клавіш <> - вгору, <> - вниз, <> - вправо, <> - вліво він визначає положення кімнати чи двері. На екрані постійно присутній меню підказки, яке допомагає користувачеві орієнтуватися. У ньому вказується клавіші, за допомогою яких користувач може задати лабіринт. Наприклад, за допомогою клавіші <до> відбувається введення кімнати, при цьому кімната відображається у вигляді точки зеленого кольору, за допомогою клавіші <д> відбувається введення двері, що не малюється а просто з'єднує кімнати і являє собою дві перехресні лінії, тобто можна з'єднувати відразу кілька дверей в кімнатах і малювати лабіринт у трьох або в чотирьох напрямках. За допомогою клавіші <я> можна редагувати лабіринт тобто видаляти вершини або ребра.

Після введення лабіринту в лівому верхньому кутку екрана видається запрошення: "Введіть вхід в лабіринт "після чого очікується вибір однієї з кімнат у лабіринті, за допомогою клавіш управління курсром і клавіші , при цьому видається піглашеніе: "Введіть вихід з лабіринту ". Після вибору виходу програма видає повідомлення: "Найкоротший шлях знайдений" - у тому випадку, якщо він знайдений або "шляху немає" - якщо шляху не існує. Якщо найкоротший шлях знайдений, то він буде показаний на графі в вигляді підсвічування червоним кольором. Далі пропонується вийти з програми шляхом натискання клавіші або почати введення нового лабіринту натиснув...


Назад | сторінка 2 з 10 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Символіка лабіринту у філософському трактаті Я.А. Коменського "Лабіри ...
  • Реферат на тему: Лабіринт. Генерація та пошук найкоротшого шляху
  • Реферат на тему: Автоматизована система побудови лабіринту і пошуку виходу з нього
  • Реферат на тему: Виготовлення щитової двері
  • Реферат на тему: Створення 3D-моделі лабіринту з вертикальними стінами