p>
Опис застосування;
Текст програми.
3. Опис програми
.1 Загальні відомості
Для текстурування примітивів і фону потрібно 3 варіанти текстур у форматі .png. Для включення текстур в проект потрібна додаткова бібліотека, що реалізує функції перетворення і додавання текстури в проект. Дані функції реалізовані в бібліотеці BMP. Решта функцій роботи з примітивами вже реалізовані в бібліотеці OpenGL.
3.2 Функціональне призначення
Додаток реалізує імітацію руху графічних примітивів по заданій траєкторії.
3.3 Опис логічної структури
Програма складається з модуля exampleform.pp- містить вихідний код програми, текстури, і службових файлів проекту.
Виконаємо необхідні дії для створення програми по кроках.
Для отрисовки трикутників використовувалася команда з бібліотеки OpenGL - GL_LINE_LOOP.
Виконаємо розстановку об'єктів в сцені. Спроектував сцену, вибравши необхідні команди і їх параметри. Розробив послідовність геометричних перетворень, необхідних для повороту на заданий кут кожного об'єкта сцени окремо - команди потрібного повороту ставляться безпосередньо перед малюванням фігури, після промальовування фігури необхідно повертати все в початкове положення.
Для одержання декількох однакових зображень було створено 3 дисплейних списку:
ParticleList:=glGenLists (1); (ParticleList, GL_COMPILE);// Лист для малювання точки (GL_TEXTURE_2D, textures [0]); (GL_TRIANGLE_STRIP); f (0.0, 0.0, 1.0); f (1.0, 1.0); glVertex3f (+0.025, +0.025, 0); f (0.0, 5.0); glVertex3f (- 0.025, +0.025, 0); f (1.0, 0.0); glVertex3f (+0.025, - 0.025, 0);
glTexCoord2f (0.0, 0.0); glVertex3f (- 0.025, - 0.025, 0) ;;; У програму додав команди зсуву і повороту системи координат.
Провів текстурирование сцени. Залив фон текстурою «texture2.png».
У програму заготовку ввів команди підготовки і накладення текстур на об'єкти сцени.
Для того щоб накласти текстуру поверх фігури побудованої за допомогою GL_LINE_LOOP і GL_QUADS, створена фігура з відповідними текстурними координатами.
Задав відповідні координати текстур для об'єктів (Малюнок 2 Додаток Б).
Для створення анімації скористаємося компонентом Timer, який необхідний для того, щоб виконувати перетворення (зсув) фігур.
Встановив інтервал таймера=16, щоб досягти оптимальної плавності руху.
Для обертання фігури за власною еліпсоїдної траєкторії в просторі, після установки початкового положення фігур, за допомогою математичних операцій відбувається визначення нових точок, згідно з якими об'єкт буде переміщатися в сцені. (Малюнок 3 Додаток Б).
3.4 Використовувані технічні засоби
Робота програми забезпечується на обчислювальній машині з нижчеприведений мінімальними характеристиками:
Оперативна пам'ять 1Гб;
Операційна система Windows XP;
Процесор Intel Pentium 3;
Обсяг графічної пам'яті 128 Мб.
3.5 Виклик і завантаження
Запуск програми здійснюється при відкритті файлу openglcontrol.exe.
У каталозі з програмою повинні знаходитися текстури для фону і для об'єктів, а так само сам файл програми формату .exe.
4. Програма та методика випробувань
.1 Об'єкт випробувань
Об'єктом випробування є програма, призначена для імітації руху заданих графічних примітивів - двох трикутників.
4.2 Мета випробувань
Метою випробування є перевірка працездатності і надійності програми.
4.3 Вимоги до програми
Програма повинна виконувати всі функції, зазначені в технічному завданні. Робота програми не повинна приводити до збою в роботі операційної системи в заданому проміжку часу.
4.4 Вимоги до програмної документації
Склад програмної документації, пропонованої на випробування:
Технічне завдання;
Вимоги до програми;
Опис програми;
Опис застос...