у клавішу утримує гравець, задає напрям переміщення установки.
3. Розробка алгоритму рішення
У програмі вирішується одна незалежна подзадача: Мультиплікація.
Алгоритм мультиплікації літака представлений на малюнку 1:
Рис.1. Схема алгоритму мультиплікації
Після запуску програми на екран виводитися вікно (Додаток 6) Програма виконується таким чином: Спочатку на форму виводяться об'єкти - летять літаки (додаток 3), і гармата (додаток 4). Гравець запускає ракету (додаток 5), яка може збити або не збити літак. За один раз можна пустити тільки одну ракету. Якщо ракета потрапляє в літак, то стирається літак і ракета, збільшується лічильник збитих літаків, лічильник ракет не змінюється, літак починає політ знову, а гравець отримує право пустити наступну ракету. Якщо гравець не влучив у літак, ракета долітає до верхньої межі вікна, лічильник ракет зменшується на 1, і гравець отримує право пустити наступну ракету. Вікно під час роботи програми (Додаток 7). Якщо лічильник ракет досягає (0) то програма виводить повідомлення про те скільки літаків збито. Після натискання на кнопку Ок програма завершує своє виконання. Також під час гри гравець може поставити гру на паузу натиснувши кнопку р. Raquo ;. Після натискання все таймери припиняють своє виконання. Для відновлення гри буде потрібно натиснути на кнопку про raquo ;. Після натискання цієї кнопки літаки продовжують своє виконання. Можливо також запустити гру з початку, якщо натиснути кнопку I raquo ;. Всі лічильники скидаються, а таймери починають знову своє виконання.
Після завершення гри на екран виводитися вікно результатів (Додаток 8).
4. Опис логічної структури
У програмі головну роль виконує мультиплікація. Вона дозволяє реалізувати рух літаків.
Що б реалізувати рух літака, необхідно створити цикл або таймер в якому поточної координаті зображення привласнити координати зображення зі зрушенням.
Так з кожним сигналом таймера положення зображення буде змінюватися і у спостерігача виникне відчуття безперервного руху. Приклад:
. left:=sam1.left + (n);
Для реалізації руху гармати в обидві можливі боку, її координати по горизонту повинні мінятися відповідно з натиснутою клавішею.
Що б визначити чи потрапила ракета в літак, необхідно порівняти координати літака і ракети. Якщо вони співпадають то перемістити ракету у вихідне положення, а літак за форму. Кількість збитих літаків збільшується. Якщо ж ракета не потрапляє то літак продовжує свій рух, а ракета присвоюється початковій координаті. Кількість залишилися ракет зменшується.
Приклад:
raketa.top:=raketa.top - 20;
if raketa.top lt; 0 then:=j - 1; .Enabled:=false; .left:=tank.left + 50;
raketa.top:=tank.top + 70;
Що б завершити програму, кол-во залишилися ракет повинне досягти своєї межі (0).
Приклад:
raketa.top lt; 0 then:=j - 1;
Де j-це кол-во залишилися ракет.
Висновки
У ході виконання даної курсової роботи на основі різних джерел даних була проаналізована задана предметна область.
У процесі кодування була вивчена RAD Delphi в частині користувальницького інтерфейсу і технологій відображення графіки.
В результаті виконання проекту була повністю реалізована гра Сбей літак raquo ;, проте в додаток можна додати озвучування подій гри, рівень складності гри і різні настроювання параметрів гри. Це викликало б більший інтерес до гри. Додаток являє собою дуже простий варіант гри Сбей літак .
У процесі тестування додатка помилок не виявлено.
програмування гра таймер інтерфейс
Список ісспользуемой літератури
1.Фаронов В. В. Delphi 4: Навчальний курс.- М .: Видавництво Нолидж raquo ;, 1998.
2.Дарахвелідзе П., Марков Е. Програмування в Delphi 4. - СПб .: БХВ - Санкт-Петербург, +1999.
.Культін Н.Б. Основи програмування в Turbo Delphi.- СПб .: БХВ - Петербург, 2 007.
.Культін Н.Б. Delphi в задачах і прикладах.- СПб .: БХВ - Петербург, 2003.
.Вірт. Н. Алгоритми та структури даних: Пер. з англ.- М .: Світ, 1989.
.Фокс Дж. Програмне забезпечення та його розробка: Пер. з англ.- М .: Світ, 1985.
.Роб Баас, Майк Фервай, Хайдемарі Гюнтер. Delphi 4. Повне керівництво.- К .: Видавнича...