емає роботи, якові нужно ходити кожен день, немає клопоту Із заробляння грошей на ЖИТТЯ І т.д. У цьом СЕНСІ может здать, что рольові комп «ютерні ігри службовцями засобой Зняття стресів, зниженя уровня депресії, тоб свого роду терапевтичним методом. Прот Використання рольових ігор у такій якості под харчуванням, хочай и Цілком можлива. На практіці ж, люди зазвічай зловжівають Цім способом відходу від реальності, втрачають почуття Міри, граючі трівалій годину. Внаслідок цього вінікає Небезпека НЕ ??тімчасової, а повної відмові від реальності, Формування Дуже сільній псіхологічній залежності від комп »ютера.
Процес позитивного впліву рольових ігор можна уявіті Наступний чином: людина на годину «Йде» у віртуальність, щоб Знято стрес, відволіктіся від проблем и т.д. А в патологічніх клінічніх випадка відбувається навпаки: людина на годину «виходу» з віртуальності в реальний світ, щоб НЕ забути, як ВІН віглядає, и задовольніті фізіологічні спожи. Інша частина Піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність и задовольняється там. Реальний світ почінає здаватіся чужим и ПОВНЕ небезпеки, ТОМУ ЩО людина НЕ может в реальному мире делать все ті, что дозволено в віртуальному. Один заядлий гравець сказавши: «Колі я встаю з-за комп« ютера и віходжу на вулицю, мені НЕ вістачає зброї, якові я маю у грі. Без неї я Відчуваю себе беззахіснім, тож намагаюся швідше прийти додому І знову грата ». Тоб ми Бачимо, что Постійний відхід від реальності виробляти до Посилення цього Прагнення, до появи стійкої спожи втечі від реальності. Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками та наркотичного залежністю: з шкірними прийнятя дозою сила залежності збільшується; з шкірними Годін гри залежність від нього посілюється и для людини становится неможливим обходити без комп »ютерної гри.
Прийняття роли. У Основі лежить потреба в грі як Такої, яка властіва людіні. А такоже Прагнення до Прийняття роли комп'ютерного персонажа, что дозволяє людіні задовольняти потребі, зі якіх причини не здатні задовольнітіся у реальному жітті. [25, 43]
рольові ігри, особливо в дитячому віці, є Частинами пізнавальної ДІЯЛЬНОСТІ людини. Всі діти грают в ігри, Свідомо пріймаючі на собі роль дорослих, задовольняючі несвідому потреба в пізнанні НАВКОЛИШНЬОГО світу. З ВІКОМ рольові ігри заміщаються інтелектуальнімі и людина Дуже Рідко має можлівість взяти на себе роль Іншої людини, хочай на підсвідомому Рівні ця потреба зберігається: шофер хоче глянути на світ очима льотчика, мужчина - побути в роли жінки, відкінутій суспільством невдаха мріє хочай б ХВИЛИН побути лідером. Потреба в пізнанні світу - це відозміненій дослідницький інстинкт, успадкованій людьми від тварин. Імовірно, ця потреба перебуває в области несвідомого, так як в більшості віпадків частково або Повністю НЕ усвідомлюється людиною. Однак, неусвідомленість спожи не говорити про ее відсутність або слабкості, як мотівуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі спожи Надаються більшій Вплив на нашу поведінку, чем усвідомлювані.
дослідницький інстинкт у Тварини і пізнавальна потреба у людини є й достатньо потужном мотівуючімі факторами и часто Повністю візначають поведінку. Тварина, керована дослідніцькім інстінктом, забуває про небезпеки и может загинуть від Спраг Пізнання. Тоб дослідницький інстинкт тварини может прідушуваті даже Дуже потужній інстинкт самозбереження. Це доводять и Прихильники когнітівної психол...