Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





ого розповіді, проте велика частина звітів зібрана в тому вигляді, в якому її сформулювали збирачі (з метою як отримання тексту з важливими для реципієнта параметрами, так та з метою економії часу). Зрідка до моїх збирачам приєднувався новий інформант, проте основний склад залишився з первинно откликнувшихся. Сумарно в дослідженні на даний момент взяли участь 11 інформантів (отримано від 1 до 5 звітів від кожного протягом рольового сезону).

Аналіз бази даних

Аналіз здійснювався індуктивним методом (bottom-up) шляхом приписування тематичних тегів фрагментам зібраних епізодів перемикання і подальшого впорядкування одержуваних тегів. На момент первинної розмітки бази даних дослідник не був знайомий з існуючими схемами пристрою процесу РІ, щоб не обмежуватися існуючими категоріями і вивести теорію безпосередньо із зібраного матеріалу.

Спочатку в первинній базі даних (епізоди з 4 ігор) виділялися причини випадіння з гри (наприклад, ТИХ - супровід епізоду майстром або Ігротехніки, неиспр - несправність техніки, АЛЛ - алюзії на явища, які не належать до світу ігри, ОШ - помилка гравця в застосуванні правил і інш.). Робота велася в програмі Microsoft Word, теги розставлялися поспіль перед епізодом. Епізоди зазвичай мали більше одного тега, причому якщо в одному випадку якийсь факт був причиною випадання, то в іншому міг стати супутнім обставиною або навіть результатом. Коли тегів набралося кілька десятків, знадобилася їхня класифікація, оскільки оперувати ними в поточному вигляді було вже неможливо.

Тоді отримані теги були розбиті на кілька нерівних по об'єму тематичних груп, які не мали загального підстави класифікації: неминучі випадання; випадання з вини майстрів; з вини гравців; конвертація неігровий ситуації в ігрову; психологічні причини випадання; відсилання; навмисні перемикання. Це дещо спростило роботу, проте все одно не є задовільним систематизацією.

На певному етапі виникла ідея «шарів»: виділені теги - причини випадіння - НЕ соположени, а належать різним рівням (типам?) реальності. Крім того, на той момент випадання чітко ділилися на «внутрішні» і всі інші, а також явно окремою категорією були випадання, що відбулися в результаті комунікації з іншою людиною. Таким чином з'явилася матриця 5 * 4, по горизонталі відображає домени реальності, співвідносні з ідентичностями гравця, а по вертикалі - тригери випадання з гри (докладний її розбір см. В основній частині роботи). Отримані теги розподілилися по ній - крім тегів конвертації неігровий реальності в ігрову (вони не залежали від типу тригера і могли використовуватися практично в будь-якому типі). Тим не менш, система була отримана і підтвердила свою функціональність (все нові епізоди і їх гіпотетичні варіації вкладалися в неї), що і було захищено в якості курсової роботи. Наступним етапом було кількісне накопичення матеріалу польових самонаблюдений.

Восени було придбано програмне забезпечення для якісного аналізу баз даних ATLAS.ti. Воно дозволяє вносити одиниці аналізу (у нашому випадку - епізоди випадання з гри), присвоювати їм назви (тут воно складається з коду, про який див. Вище, і ключового слова-характеристики епізоду, за яким його можна шукати) і приписувати теги певним відрізкам одиниці аналізу, а також створювати примітки і прив'язувати їх до будь-якої кількості входжень. Теги можна об'єднувати в ієрархічні структури; також можна створювати коментарі як до одиниць аналізу, так і до тегам і до приміток. Можна з'ясувати кількість входжень на кожен тег, спільна поява тегів і інші кількісні параметри; також зручно користуватися списком всіх входжень для потрібного тега для перегляду всіх випадків певного типу.

На другому етапі аналізу стало ясно, що причина перемикання фреймів (розглядалося не тільки випадання з гри, але й перехід «назад» - з неігрових доменів на ігровий) - не єдиний релевантний параметр епізоду. Була розроблена схема запису епізоду, що включала в себе наступні параметри:

учасники (кількість і статус: наприклад 1 Pl 2 Sg Мета-тих - група гравців, в яку входить збирач, взаємодіє з одним майстром) і нерегулярні параметри (наприклад, багаторазовість епізоду);

проблема - причина перемикання фреймів (тег з таблиці), причому важливо, що проблема може бути не у збирача, а у його співрозмовника (маркується цифрою-показником особи);

характер перемикання (внутрішній або соціально проявлений, і якщо проявлений, то яким саме чином) - особлива група тегів;

спосіб вирішення проблеми (також тег з таблиці);

реакція оточуючих і або спосіб відновлення ігрової реальності - особлива група тегів (розвинулася з первинної категорії «конвертації неігрового в ігрове»).

Подальший аналіз вівся за ...


Назад | сторінка 23 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка алгоритму роботи синтаксичного аналізатора тексту, а також бази да ...
  • Реферат на тему: П'ятикартковий покер. Ймовірності випадання комбінацій
  • Реферат на тему: Прогнозування випадання солей для запобігання та видалення солеотложеній пр ...
  • Реферат на тему: Скручування матки. Виворіт і випадання матки після пологів. Класифікація ...
  • Реферат на тему: Нові реальності зовнішньої реальності Н.С. Хрущова