черпної класифікації із загальним підставою. Наведена ж опозиція нечутлива до багатьох нюансам - наприклад, до існування «манчкінів», які схильні «вигравати рольову гру», по можливості не порушуючи перформансу.
Дж. Харвяйнен в своєму оригінальному польовому дослідженні скандинавського рольового спільноти [Harviainen 2006] вивів кілька типів гравців, класифікувавши їх за кількома критеріями, в першу чергу по типу використовуваної в процесі гри інформації (внутріігровая внеігровая). Судячи з результатів цієї роботи, типологія гравців буде індивідуальна для кожного рольового співтовариства (навіть якщо користуватися заданими критеріями, частотні сполучення параметрів в різних спільнотах будуть різними), причому для досліджуваного співтовариства подібних досліджень не проводилося, це окремий повноцінний дослідний питання.
Однак типологія гравців не входить в завдання даного дослідження, а інформантів непідрозділяють ні на які підгрупи не через відсутність адекватної класифікації, а внаслідок завдань роботи: необхідно було розглянути соціальний порядок комунікації у відриві від індивідуальних рис конкретних учасників.
Вибірка збираного матеріалу : інтенсивна (збір ситуацій, що порушують, але не ламають остаточно цільової порядок взаємодії).
Стратегія дослідження
) Пробне поле: перевірка потенційної можливості збору матеріалу методом систематичного самоспостереження з фіксацією (жовтень 2012 року)
2) Відбір збирачів для збільшення кількості епізодів і тріангуляції. Навчання збирачів принципам систематичного самоспостереження на повсякденному матеріалі (лютий-березень 2013)
) Збір первинної бази даних (4 ігри різних тематик) силами дослідника і збирачів (жовтень 2012 - березень 2013)
) Пробна обробка бази даних: розставляння тегів, первинна їх класифікація. Проведення подальшої вибірки кейсів (відбір ігор різних тематик) (березень-травень 2013)
) Подальший збір даних в поле. З боку дослідника активну увагу не тільки самоспостереженню, а й включеному спостереженню з пошуком найбільш «прикордонних» ділянок з точки зору перемикань (травень 2013 - лютий 2014)
) Первинна обробка даних: присвоєння епізодам кодів, заміна власних назв у звітах і інш. (пп. 6-8 - з листопада 2013)
) Аналіз бази даних за допомогою програмного забезпечення ATLAS.ti
) Систематизація отриманих тегів, побудова теорії.
) Порівняння ігр обраного регіону з доступними зразками Nordic larps з метою перевірки застосовності висновків скандинавських досліджень до досліджуваного феномену (квітень-травень 2014).
Робота з информантами
Доступ в поле існує задовго до початку дослідження (я є членом спільноти з 2008 р), тому для спільноти я в першу чергу його учасник, а за сумісництвом дослідник і на даний момент експерт.
Оскільки основним методом дослідження є самоспостереження групи інформантів, то спочатку необхідно було відібрати волонтерів зі спільноти (зроблено за допомогою соціальної мережі: бажання допомогти висловили близько 20 чоловік, в основному юнаки) і навчити їх принципам систематичного самоспостереження. Навчання складалося у виконанні завдання протягом трьох днів фіксувати всі випадки, коли збирач збрехав (інший варіант: хотів щось сказати, але промовчав), з причинами та наслідками. За результатами самоспостереження збирач здавав письмовий звіт, з якого було видно, наскільки він готовий і здатний в принципі займатися подібною діяльністю. Також на пробному завданні за допомогою фідбека від дослідника калібровані подробиця фіксуються епізодів, зрозумілість описуваної ситуації і інш. Всього було здано 15 таких звітів.
Перед грою збирачеві видавалася інструкція для спостереження (див. додаток 1) з рекомендацією фіксувати випадки «переривання ігри» письмово або на аудіоносій. Сама по собі завдання було нетривіальною, оскільки в процесі рольової гри гравець зазвичай намагається якомога швидше абстрагуватися від перемикання і увійти в гру назад; тут же від нього навпаки турбувалися сконцентруватися саме на цьому небажаному досвіді.
Протягом тижня після гри збирач здавав письмовий звіт, розгортаючи і уточнюючи епізоди у разі запиту, якщо ті були незрозуміло сформульовані. Домогтися звіту від інформанта було найбільш складним етапом, оскільки через 1-2 гри збирач втомлюється від подібної діяльності і все менш охоче оформляє спостереження у письмовій формі - при тому, що з цікавістю проводить самоспостереження в процесі гри. Іноді письмовий звіт замінювався інтерв'ю з наступним записом епізодів дослідником, яка давалася збирачеві на перевірку з погляду правильності понят...