допомогою зазначеної програми: додавався епізод як одиниця входження, далі тегами кодувалася технічна інформація (назва гри, інформант, його статус, якщо він відрізнявся від гравця), далі - власне зміст епізоду. Кожен тег (кілька букв, а також буквено-числовий код комірки, якщо тег належить таблиці) має прикріплений коментар з докладним описом його змісту. Кожен епізод супроводжується коментарем зі схематичною записом, створеної за результатами аннотирования (приписування тегів). Якщо кілька одиниць аналізу від різних інформантів оповідають про одне й те ж випадку - ці епізоди зв'язуються гіперпосиланнями за допомоги загального примітки. Новий тег вводився у випадку, якщо було помічено хоча б два епізоди, що містять дану обставину.
В цілому програма ATLAS.ti надзвичайно спростила роботу з базою даних, в рази прискорила навігацію і видавала порівняльні кількісні дані. Усі теги будуть детально розібрані в основній частині роботи.
Етичні проблеми дослідження
Першим етичним питанням я задалася на першому спостереженні: чи варто оголошувати всім гравцям на параді перед грою той факт, що на грі буде проводитися спостереження. Однак майстри наполягли, що нічого привселюдно повідомляти не треба. Я не розумію точно мотивів такого рішення, проте припускаю, що щоб не шокувати гравців невідомим. Я, звичайно, не пішла проти майстерного рішення, і про спостереження на тій грі знали тільки мої збирачі і майстерня група.
Виходячи з цього, я в подальших спостереженнях завжди повідомляла майстрам про факт дослідження (без подробиць, проте вони, як правило, не виявляли до змісту бурхливого інтересу, зате всіляко підтримували факт дослідження), а також охоче розповідала всім бажаючим в співтоваристві між іграми про мету своєї роботи, обговорювала просування своєї теорії і вербувала нових спостерігачів.
Після отримання звітів я зводила в один файл всі отримані дані і систематично кодувала як са?? і епізоди, так і імена гравців всередині епізодів (якщо раптом інформант не зробив цього сам - деякі робили). Доводилося однак залишати ті імена або нікнейми, на яких був заснований сюжет епізоду (напр., Причиною перемикання був каламбур, побудований на неігровому імені людини). Також я не кодувала імена персонажів - все одно після закінчення гри зазвичай тільки сам гравець пам'ятає ім'я свого персонажа, а сам текст із залишеними іменами власними виглядає набагато більш читабельним (якщо звести всіх до перших буквах - неясно, хто якої статі і про що мова).
Після відомості таким чином я з особливих запитам надавала окремим майстрам або гравцям файли з повним списком переключень з конкретної гри, однак з уже закодованими іменами (як збирачів, так і згаданих у тексті). Я висилала файли тільки у випадку, якщо ці відомості дійсно потрібні були який попросив (наприклад, майстер гри хотів знати, які слабкі місця і «провіси» були у нього на грі). Також на прохання збирачів я докладно розповідала про проміжні результати дослідження, ділилася міркуваннями, обговорювала гіпотези.
2.2 Етнографія ПРИ: побудова внутрішніх і зовнішніх кордонів
2.2.1 Підготовка до гри поза полігону
Підготовка до ПРИ починається задовго до формального старту гри. Д. Писаревська [2009] виділяє в практиках рольового спільноти ритуали і метарітуали (ритуали другого порядку). До останніх вона відносить, зокрема, всю доігровую підготовку, називаючи це обрядом переходу з повсякденної реальності в ігрову. В цілому, церемоніальні дії, що нагадують фрагменти ритуальних практик, дійсно, зустрічаються. Однак від традиційного ритуалу РІ відрізняє, по-перше, відсутність сакрального (і необхідності, відповідно, ритуального очищення, а також ієрархії учасників за ступенем ритуальної чистоти), а по-друге, цільова спрямованість: рольова гра має своєю метою саму себе, тоді як ритуал має продекларовані зовнішні цілі, будь то підтримання світопорядку, перезатвердження соціального устрою і вписування в нього індивідів чи прагматичні цілі у разі окказіональних обрядів. З моєї точки зору, вважати обрядом переходу взагалі всю передматчеве підготовку було б перебільшенням: до таких можуть ставитися максимум деякі церемоніальні практики безпосередньо перед початком гри, про які див. Нижче. Однак підготовку гри можна вважати вибудовуванням кордонів, причому як зовнішніх (для зовнішнього світу і репрезентації себе «великому» соціуму), так і внутрішніх (спрямованих на занурення гравців в ігровий світ і ототожнення себе з обраним персонажем).
передматчеве підготовка починається з того, що в одного (або групи) ролевиков з'являється ідея гри. Далі він збирає коло однодумців (вони формують так звану майстерню групу), яким також цікава ця тема, і вони опрацьовують первісну концепцію гри (ігров...