Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Об'єктний підхід реалізації програмних систем

Реферат Об'єктний підхід реалізації програмних систем





о проектування повинні

бути вирішені наступні завдання:

вибір варіанта завдання і мови реалізації, деталізація поставки завдання;

абстрагування, розробка класів та їх ієрархії;

написання тексту розроблених класів на обраному мові;

тестування та налагодження програми;

розробка програмних документів відповідно до діючих стандартів.

По закінченню курсу студенти повинні оволодіти об'єктно-орієнтованим підходом вирішення практичних завдань, опанувати інструментами, супроводжуючими розробку програмних систем з використанням цього підходу. Існує безліч об'єктів різного виду і типу, які взаємодіють між собою. Завдання: переміщаючи і комбінуючи певним чином об'єкти, необхідно домогтися заданого графічно очікуваного результату. Досягнення результату представляється можливим у випадку єдино правильного розташування та взаємодії використовуваного безлічі об'єктів. Системними вимогами для даної курсової роботи є наявність операційної системи Windows 9x/Me/2000/XP/Vista/7, мишки і відеоадаптера. p align="center"> 3. Проектне рішення (розробка об'єктної моделі)


3.1 Абстрагування і виділення об'єктів


У цьому розділі описуються об'єкти, які фігурують у програмі і те як вони взаємодіють один з одним.

Опис об'єктів:

Ігрове поле - поле, в якому відображаються осередку, заповнені елементами масиву випадковим чином, поле, де відбуваються всі дії.

Порожнє поле - порожнє поле, простий об'єкт, за рахунок якого інші об'єкти можуть переміщатися по ігровому полю.

Поле з символом - об'єкт, який містить символ. Такими об'єктами заповнено всі ігрове поле. З такими об'єктами безпосередньо взаємодіє користувач, переміщує їх, намагаючись вибудувати їх у послідовність. br/>

3.2 Побудова ієрархії класів


У даному випадку мається один абстрактний клас, в якому описані кілька процедур, вони ж використовуються основним класом. Об'єкти якого, у свою чергу використовують класи, в яких містяться об'єкти ігрового процесу. p align="justify"> Ієрархічна система даного продукту представлена ​​на малюнку 3.1.


В 

Малюнок 3.1 - Ієрархія класів


3.3 Побудова інформаційної моделі


Інформаційна модель містить у собі основні об'єкти і те, як вони взаємодіють один з одним. Все це представлено на малюнку 3.2


В 

Рисунок 3.2 - Інформаційна модель


Зв'язок - це набір відносин, які систематично виникають при взаємодії об'єктів. Оскільки в якості способу представлення об...


Назад | сторінка 3 з 14 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Об'єкти і суб'єкти права на селекційні досягнення
  • Реферат на тему: Лексико-семантичне поле "рішення" у сучасній англійській мові
  • Реферат на тему: Інформаційне поле мови і мовлення музики: пізнавально-виховний потенціал
  • Реферат на тему: Семантичне поле
  • Реферат на тему: Теплове поле