я, подія в процесі програми, примусова зупинка, якщо користувач вирішив припинити працювати і так далее.Вивод зображень, програвання звуковПосле завершення етапу обчислень в програмі є дані для візуалізації. Зокрема, є дані про нові позиції об'єктів, про повідомлення, які потрібно вивести на 3д-сцені, про звуки, які потрібно відтворити. На даному етапі проводиться переміщення об'єктів по 3д-сцені, виведення повідомлень, програвання звука.Конец ціклаЦікл закінчується після виконання умови зупину программи.Освобожденіе ресурсовНа останньому етапі роботи програми проводиться звільнення системних ресурсів, зайнятих програмою і вихід з її. p align="justify"> У програмі раннє описану архітектуру представляють ряд методів. () - Загальна ініціалізація. Game1 () - це конструктор класу Game1, який виконується при створенні об'єкта Game у процедурі Main файлу Program.cs. () - Ініціалізація. Сюди ж додають команди для ініціалізації звукової підсистеми гри. Треба відзначити, що в цьому методі ініціалізується все, крім графічних ресурсів гри () - Завантаження ресурсів. () - Запуск циклу. p align="justify"> Цикл в стандартному проекті складається з двох методів. () - Перший з них - це метод Update (), в якому виконується прийом користувача введення, всі необхідні обчислення, перевірка критеріїв зупинки програми. () - Другий метод циклу - це метод Draw (), який містить код для візуалізації графіки. () - По закінченні циклу цей метод звільняє системні ресурси.
За допомогою цих стандартних методів робота з моделювання спрощується досить істотно. Тепер залишилося розробити моделі забезпечують поставлене завдання. br/>
4. Розробка моделі руху 3D об'єкту
Поняття 3D увазі під собою систему координат. І тому щоб розробити модель руху спочатку треба розібрати систему координат яка використовується в програмі. І після розберемо метод який відповідає за рухи який називається В«Перетворення в тривимірному просторіВ». br/>
.1 Система координат
При роботі з тривимірною графікою використовується декілька видів систем координат. Для відображення двовимірних об'єктів нам була потрібна відповідна система координат з двома осями - горизонтальною віссю X і вертикальною віссю Y. Нагадаємо, що екранна система координат для двовимірної графіки має початок (точку 0,0) в лівому верхньому кутку монітора, позитивна частина осі X розташовується праворуч від початку координат, позитивна частина осі Y - знизу. p align="justify"> Для роботи з тривимірними об'єктами нам знадобиться ще одна вісь - вона називається вісь Z. Існує кілька варіантів тривимірних систем координат, зокрема, поширені так звані правостороння і лівостороння системи. Ми будемо користуватися правобічної системою - вона застосовується в XNA Framework. Її схематичне зображення наведено на рис. 2
В
Рис. 2. Правостороння система коорди...