нат
Особливість цієї системи координат полягає в тому, що початок координат можна зіставити з лівим нижнім кутом монітора, позитивна частина осі X знаходиться праворуч від початку координат, позитивна частина осі Y - зверху, а позитивна частина осі Z - спереду. А це означає, що видима частина осі Z - це її негативна частина. Ця частина осі перебуває ніби В«в глибині монітораВ», в той час, як позитивна частина знаходиться В«спереду монітораВ». На рис. 2. пунктиром зображена негативна частина осі Z.
У двовимірної системі координат існує поняття точки - її координати задаються двома значеннями - X і Y. Точки існують і в тривимірній системі координат - вони задаються вже трьома значеннями - X, Y, Z.
Точки використовують для того, щоб задавати координати вершин багатокутника (полігонів), зокрема - трикутників. Так, трикутник, зображений на рис. 2., Заданий трьома крапками - A, B, C.
Як правило, більш складні тривимірні об'єкти будуються саме з трикутників. p align="justify"> У тривимірній графіці існує таке поняття, як грань (face). Це - плоский об'єкт, який визначають кілька вершин. У нашому випадку звичайний трикутник - це саме грань. З декількох плоских граней можна зібрати об'ємний об'єкт. p align="justify"> Чим більше трикутників використано при побудові моделі - тим більше деталізованої вона виходить. Точки, що відповідають вершинам трикутника, який можна зобразити у тривимірному просторі, називаються вершинами. Працюючи з тривимірною графікою в XNA вам часто доведеться зустрічати англійський варіант слова вершина - vertex. Можливо, вам зустрінеться множина слова вершина: В«вершиниВ» виглядає по-англійськи як В«verticesВ». Іноді для позначення вершин використовують кальку з англійської - вертекс. p align="justify"> Трикутник не випадково обраний в якості базової геометричної фігури - по-перше - цей багатокутник завжди є опуклим, по-друге - неможливо розташувати три точки таким чином, щоб вони не належали одній площині. Тобто, трикутник - це фігура, яка завжди є опуклою і плоскою, що дозволяє з успіхом використовувати його в цілях тривимірної графіки. p align="justify"> Кілька граней, з яких складається тривимірний об'єкт, називаються сіткою (mesh). "Сітка" являє собою набір трикутників. p align="justify"> Ще одне поняття, яке стане в нагоді вам при роботі з тривимірною графікою - це поняття вектора. Вектор (vector), так само як і крапка, може бути визначений трьома параметрами, однак він описує не положення в просторі, а напрямок і швидкість руху. p align="justify"> Вектор має початок і кінець, для його повного визначення потрібно знати координати точки початку і кінця вектора, тобто, замість трьох значень координат нам знадобиться вже шість значень. Однак, якщо за замовчуванням прийняти за початок вектора початок координат (точку 0,0,0) - тоді для його визначення вистачить і трьох точок. p align="j...