Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Розробка гри "Lines"

Реферат Розробка гри "Lines"





- m2, n2: integer - кінцеві координати.

Procedure doSelect (m, n: integer) виробляє вибір кулі.

- m, n: integer - координати обираного кулі.

Procedure draw () відображає на екрані поточне стану гри.

Procedure click (m, n: integer) обробляє натискання лівої клавіші миші.

- m, n: integer - координати, за якими відбувається натискання;

Procedure tick () - тик від таймера.rocedure clear () - очищає поле від куль.

Function checkFigure (): boolean перевіряє наявність ліній.

Function existPath (m, n, m2, n2: integer): boolean перевіряє наявність вільного шляху між двома клітинами.

- m, n: integer - координати 1-ої клітки;

- m2, n2: integer - координати 2-ий клітини.

Procedure start () запускає процес гри.

Procedure generate () генерує нові кулі. toGameX (x, y: integer) конвертує віконні координати в ігрову координату Х.

- x, y: integer - екранні координати х і y.

Function toGameY (x, y: integer) конвертує віконні координати в ігрову координату Y.

- x, y: integer - екранні координати х і y.

Procedure lose () відповідає за події в додатку при програші.

гра програма форма lines

2.5 Опис елементів форми. Обробка подій


В 

Малюнок. 2.5 - Стартова форма програми

У головному меню міститься тільки один пункт: В«ГраВ». Він містить підпункти В«НоваВ» і В«ВихідВ». Перший підпункту запускають процес гри. Другий підпункт дозволяє вийти з гри. Після запуску ігрового процесу на ігровому полі в довільних місцях з'являються шість кульок випадкового кольору. Три з них за розміром збігаються з клітинами ігрового поля. Вони позначають виставлені на ігрове поле кульки. Три інших мають менший розмір і показують місця, в які будуть виставлені кульки відповідного кольору після ходу гравця. Приклад ігрового поля після початку ігрового процесу показаний на малюнку 2.6. br/>В 

Малюнок 2.6 - Форма додатка після старту ігрового процесу


Щоб зробити хід, гравцеві необхідно клікнути по кульці, який він хоче перемістити, а потім клацнути по тому місцю, куди він хоче його перемістити. При клацанні по кульці останній починає стрибати. Це зроблено для того, щоб позначити той куля, яка буде переміщений при клацанні по порожній клітці. Приклад зміни положення стрибаючого кул...


Назад | сторінка 3 з 7 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Географічні координати
  • Реферат на тему: Декартові координати
  • Реферат на тему: Procedure of preparation business-plan
  • Реферат на тему: Розробка ігрового програми &Доміно&
  • Реферат на тему: Розробка ігрового програми на мові PascalABC.NET